[发明专利]音频回放渲染器评价系统在审
申请号: | 201610892255.2 | 申请日: | 2016-10-13 |
公开(公告)号: | CN107948853A | 公开(公告)日: | 2018-04-20 |
发明(设计)人: | 向裴 | 申请(专利权)人: | 杭州米谟科技有限公司 |
主分类号: | H04R3/00 | 分类号: | H04R3/00 |
代理公司: | 北京卓孚知识产权代理事务所(普通合伙)11523 | 代理人: | 刘光明,李亚 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 音频 回放 渲染 评价 系统 | ||
技术领域
本发明涉及音频处理,更具体涉及音频回放渲染器评价系统。
背景技术
音频制作的流程一般分为前期采音,后期制作,以及用户端回放。传统流程上用户端回放环境无法控制,所以也没有加以评估以及设计。目前三维(3D)和虚拟现实(VR)音频,特别是以诸如高保真度立体声像复制(Ambisonics)为技术路线的声场保存方式下,对回放渲染器的质量评估的需求和可实现度上都有了新的可能。
发明内容
根据本发明的一个方面,提供一种音频回放渲染器评价系统,包括:
标准渲染器,用于渲染测试信号以得到参考输出信号;
传送模块,用于传送测试信号和参考输出信号;
接收模块,用于接收测试信号和参考输出信号;
用户渲染器,用于渲染接收到的测试信号以得到用户渲染输出信号;
评估模块,用于将接收到的参考输出信号与用户渲染输出信号进行比较,并根据比较结果设置量化标记。
根据本发明的另一个方面,提供一种音频回放渲染器评价方法,包括:
渲染测试信号以得到参考输出信号;
传送测试信号和参考输出信号;
接收测试信号和参考输出信号;
渲染接收到的测试信号以得到用户渲染输出信号;
将接收到的参考输出信号与用户渲染输出信号进行比较,并根据比较结果设置量化标记。
附图说明
下面参考附图结合实施例说明本发明。在附图中:
图1图示说明传统音频内容制作和回放流程。
图2图示说明更详细的传统音频内容制作和回放流程。
图3图示说明3D和VR音频内容制作和回放流程。
图4是HTML网页开发流程的示意图,本发明的音频内容制作和回放流程可对比和参考该流程。
图5图示说明根据本发明的实施例的音频回放渲染器评价系统。
具体实施方式
下面将结合附图来详细解释本发明的具体实施例。
图1图示说明传统音频内容制作和回放流程。如图1所示,传统音频内容制作和回放流程可以大致分为前期采音,后期制作,和用户端回放三个步骤。
图2图示说明更详细的传统音频内容制作和回放流程。如图2所示,更具体一点,传统的音频内容制作和回放流程包括:前期,通过不同的话筒以及素材库,拿到分散的音频素材;后期,在录音室控制室环境中,录音室用专业监听喇叭进行聆听,加入缩混中的艺术创作,产生出一套标准的音频文件,例如立体声,5.1声道音频,7.1音频等等;这之后通过不同的分发渠道,用户拿到了这些音频文件或者音频流,分别在各自的听音环境中聆听。
用户的听音环境可以是以下中的任何一个:家庭影院,发烧听音室,或者手机扬声器,昂贵耳机,便宜耳机等等。在录音工程师/艺术家创作的过程中,创作者会有一个希望用户听到的版本,但是这种情况下,对回放的环境和质量完全没有控制,所以只能尽量缩混出一个被认为最好的版本,然后希望各种回放环境都可以适应。
在目前的各种三维声系统中,特别是针对VR的系统,监听和回放环境等等的概念仍在此流程中,但发生了比较大的变化。图3图示说明3D和VR音频内容制作和回放流程。
如图3中所示,后期编辑的输出不再仅仅是以前的以音箱声道为准的多轨音频文件,而很多时候是声场以及对象文件:
SH:Spherical Harmonics(球面谐波声场)
FOA:First Order Ambisonics(1阶高保真度立体声像复制)
HOA:Higher Order Ambisonics(高阶高保真度立体声像复制)
声床(5.1,7.1,22.2,等等)+对象(单声道声源,需再次渲染)
前三种都是基于场景的音频表示,第四种是基于声道(channel based)以及对象的结合。这些以及类似情况,如果没有合适的渲染器,都是无法合理的听到回放的。换句话说,后期编辑的创作者以及终端用户都需要算法渲染器,才可以听,而制作完毕所分发的文件(或流)不再是可以直接听到的声音文件本身了。这样,渲染器的质量显得十分重要,当回放设备是耳机的时候,近场在不同设备间一致度都比较高,所以渲染器很大程度上代表了传统流程中的听音房间或者听音设备。
由于渲染器是数学算法,所以在这种新的流程上,我们可以有新的设计,链接声音创造者以及听音者。
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