[发明专利]一种信息处理方法和终端有效
申请号: | 201610952431.7 | 申请日: | 2016-10-26 |
公开(公告)号: | CN107982912B | 公开(公告)日: | 2020-08-11 |
发明(设计)人: | 习明昊 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/23 | 分类号: | A63F13/23;A63F13/35;A63F13/533;A63F13/31 |
代理公司: | 北京派特恩知识产权代理有限公司 11270 | 代理人: | 张颖玲;王花丽 |
地址: | 518000 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 信息处理 方法 终端 | ||
本发明实施例公开了一种信息处理方法,所述方法包括:确定第一输入信息;基于所述第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;基于所述第一动作的标识信息,检测所述第一动作是否满足预设条件;若所述第一动作满足预设条件,发送所述第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,所述第一时间戳是与所述第一输入信息对应的时间戳;确定与所述第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;在所述第二时间戳到来时,控制所述第一终端的帧中的对象执行所述第一动作。本发明实施例同时还公开了一种终端。
技术领域
本发明涉及电子技术,尤其涉及一种信息处理方法和终端。
背景技术
现有动作类游戏为了降低延迟直接采取对等网络(Peer to Peer,P2P)结构和帧锁定算法来实现具体的运行过程。在玩游戏的过程中,玩家相互之间直接互联传送数据。但是需要随机选取其中一方作为主机负责进行技能和逻辑的结算,其它非主机在每个同步帧发送自己的指令状态给主机,并接受主机回传的信息并执行。现有技术中的帧锁定同步算法非主机的所有指令需要在主机结算后回传给非主机,非主机的输入指令需要等待主机回传才能确认并执行。
客户端预展现往往只能做一些弱交互类的操作,例如和非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)的对话和交互等;对于一些强交互的操作,例如玩家对战(Playerversus Player,PVP)、技能范围判定、是否命中的判定、受创硬直判定等都必须要由主机端进行结算,否则会出现多个客户端结算不一致问题。但是,玩家输入会有延迟,这样会降低玩家的体验效果,而且玩家输入延迟由网络环境决定,不同网络延迟下会存在体验不一致问题。
发明内容
为解决上述技术问题,本发明实施例期望提供一种信息处理方法和终端,解决了现有的一些游戏中非主机玩家的操作需要得到主机玩家的确认后才可以实施的问题,保证了不同玩家体验的一致性,提高了玩家和终端的交互能力。
本发明的技术方案是这样实现的:
第一方面,提供一种信息处理方法,所述方法包括:
确定第一输入信息;
基于所述第一输入信息,查询得到第一动作的标识信息;其中,第一动作是第一终端的帧中的对象待执行的动作;
基于所述第一动作的标识信息,检测所述第一动作是否满足预设条件;
若所述第一动作满足预设条件,发送所述第一输入信息和第一时间戳至第二终端;其中,所述第一时间戳是与所述第一输入信息对应的时间戳;
确定与所述第一时间戳间隔第一预设时间段的第二时间戳;
在所述第二时间戳到来时,控制所述第一终端的帧中的对象执行所述第一动作。
第二方面,提供一种信息处理方法,所述方法包括:
确定第二输入信息;
基于述第二输入信息,查询得到第二动作的标识信息;其中,第二动作是第二终端的帧中的对象待执行的动作;
发送所述第二输入信息和第五时间戳至第一终端;其中,所述第五时间戳是与所述第二输入信息对应的时间戳;
确定与所述第五时间戳间隔第一预设时间段的第六时间戳;
在所述第六时间戳到来时,基于所述第二动作的标识信息控制所述第二终端的帧中的对象执行所述第二动作。
第三方面,提供一种第一终端,所述第一终端包括:第一获取单元、第一查询单元、第一检测单元、第一发送单元和第一处理单元,其中:
所述第一获取单元,用于确定第一输入信息;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于腾讯科技(深圳)有限公司,未经腾讯科技(深圳)有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201610952431.7/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。