[发明专利]一种游戏角色的头发处理方法及系统有效
申请号: | 201611116963.3 | 申请日: | 2016-12-07 |
公开(公告)号: | CN106815883B | 公开(公告)日: | 2020-06-30 |
发明(设计)人: | 陈镇秋;陈汉辉;李茂 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;成都西山居互动娱乐科技有限公司 |
主分类号: | G06T15/50 | 分类号: | G06T15/50;G06T13/40;A63F13/60 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 谭志强 |
地址: | 519000 广东省珠*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 角色 头发 处理 方法 系统 | ||
1.一种游戏角色的头发处理方法,其特征在于,该方法包括:
A.创建模拟光源,并将头发模型自身颜色及明暗信息绘制到漫反射贴图中,对头发模型的高光贴图与模拟光源进行叠加处理,所述步骤A具体包括:S21,使用着色器为头发模型前后分别创建对应的模拟光源,并对经过模拟光源照射后的头发模型执行漫反射贴图的计算;S22,获取有角色头发模型的高光贴图,同时对高光通道的填充值进行编辑,根据所述步骤S21得到的漫反射贴图,进一步执行高光贴图的颜色与漫反射贴图颜色的叠加;其中对高光通道的填充值编辑包括对红通道依旧填充高光的值,对绿通道填充镜面光泽度的值,对蓝通道填充异向遮罩值;
B.对所述步骤A得到的头发模型的透明部分及非透明部分使用双通道进行渲染,所述步骤B具体包括:S31,使用通道一对头发模型的非透明部分进行镂空渲染处理;S32,使用通道二对头发模型的半透明部分进行滤出,进而执行渲染;
C.对所述步骤B进行渲染后头发模型进行穿插处理,包括执行网格分割,并对头发模型进行动态渲染。
2.根据权利要求1所述的游戏角色的头发处理方法,其特征在于,所述步骤S31还包括:
获取头发模型像素值,对头发模型像素值进行判定,若头发模型像素值低于预设阈值,则删除该头发模型像素,删除后的头发模型像素不参与后续镂空渲染,其中阈值可以自定义设置。
3.根据权利要求1所述的游戏角色的头发处理方法,其特征在于,所述步骤S32还包括:
获取头发模型像素值,对头发模型像素值进行判定,若头发模型像素值高于预设阈值,则删除该头发模型像素,删除后的头发模型像素不参与后续渲染,其中阈值可以自定义设置。
4.根据权利要求1所述的游戏角色的头发处理方法,其特征在于,该步骤B还包括:
所述步骤S31、S32均使用渲染双面执行渲染处理,并且在渲染过程中不剔除头发模型的阴影。
5.根据权利要求1所述的游戏角色的头发处理方法,其特征在于,所述步骤C还包括:
S81,对将头发模型分割为前模型和后模型;
S82,实时计算前模型与游戏中虚拟摄像机的距离D2、衣服模型到虚拟摄像机的距离D1;
S83,比较D1与D2的大小,若D2比D1小,则把前模型的渲染队列设置为比RQ1大,若D2比D1大,则把前模型的渲染队列设置为比RQ1小,其中RQ1为衣服渲染队列。
6.一种游戏角色的头发处理系统,其特征在于,该系统包括:
渲染准备模块,用于创建模拟光源,并将头发模型自身颜色及明暗信息绘制到漫反射贴图中,对头发模型的高光贴图与模拟光源进行叠加处理;所述渲染准备模块具体包括:通过着色器为头发模型前后分别创建对应的模拟光源,并对经过模拟光源照射后的头发模型执行漫反射贴图的计算;获取有角色头发模型的高光贴图,同时对高光通道的填充值进行编辑,根据得到的所述漫反射贴图,进一步执行所述高光贴图的颜色与漫反射贴图颜色的叠加;其中对高光通道的填充值编辑包括对红通道依旧填充高光的值,对绿通道填充镜面光泽度的值,对蓝通道填充异向遮罩值;
渲染执行模块,对所述渲染准备模块得到的头发模型的透明部分及非透明部分使用双通道进行渲染;所述渲染执行模块具体包括:使用通道一对头发模型的非透明部分进行镂空渲染处理;使用通道二对头发模型的半透明部分进行滤出,进而执行渲染;
渲染穿插处理模块,用于对所述渲染执行模块进行渲染后头发模型进行穿插处理,包括执行网格分割,并对头发模型进行动态渲染。
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