[发明专利]一种用于U3D中UIText光晕方法及系统在审
申请号: | 201611240688.6 | 申请日: | 2016-12-29 |
公开(公告)号: | CN106649208A | 公开(公告)日: | 2017-05-10 |
发明(设计)人: | 高振元 | 申请(专利权)人: | 天津瀚海星云数字科技有限公司 |
主分类号: | G06F17/21 | 分类号: | G06F17/21 |
代理公司: | 天津滨海科纬知识产权代理有限公司12211 | 代理人: | 马倩倩 |
地址: | 300384 天津市滨海*** | 国省代码: | 天津;12 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 用于 u3d uitext 光晕 方法 系统 | ||
技术领域
本发明属于文字光晕技术领域,尤其是涉及一种用于U3D中UI Text光晕方法及系统。
背景技术
目前,为了使Text文本文字美观、醒目,人们往往将原始文字通过U3D内置的Outline对文字外轮廓进行光晕效果处理,如图1所示为处理前的原始文字,如图2所示为U3D内置的Outline的光晕处理文字效果,但是这种处理结果有很明显地缺陷,处理后的文字光晕效果生硬,且容易出现很多瑕疵(如图2中用圆形圈起来的位置),这就不能够满足对文字光晕效果的完美需求。
发明内容
有鉴于此,本发明旨在提出一种用于U3D中UI Text光晕方法及系统,以解决上述问题的不足之处,使文字外轮廓的光晕光滑生动。
为达到上述目的,本发明的技术方案是这样实现的:
一种用于U3D中UI Text光晕方法,包括以下步骤:
A.利用“UIVertex”结构的tangent参数获取每个字符的UI边界;
B.对每个字符的边界进行外扩计算;
C.对字体进行多次采样;
D.对多次采样的字体添加Offset偏移;
E.对添加Offset偏移后的字体进行叠加处理。
相对于现有技术,本发明所述的用于U3D中UI Text光晕方法及系统具有以下优势:
本发明所述的用于U3D中UI Text光晕方法及系统避免了利用U3D内置的Outline进行光晕处理文字时产生的缺陷问题,文字光晕有渐变,光滑生动,效果更好,特别适用于文字的高亮、突显效果。
附图说明
构成本发明的一部分的附图用来提供对本发明的进一步理解,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1为本发明实施例所述的用于U3D中UI Text光晕方法流程图;
图2为处理前的原始文字示意图;
图3为U3D内置的Outline的光晕处理文字效果示意图;
图4为本发明实施例进行光晕处理后的文字效果示意图;
图5为偏移一个UV后周边字符全部偏移的示意图。
具体实施方式
需要说明的是,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
下面将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。
如图1所示,一种用于U3D中UI Text光晕方法,包括以下步骤:
A.利用“UIVertex”结构的tangent参数获取每个字符的UI边界;
B.对每个字符的边界进行外扩计算;
C.对字体进行多次采样;
D.对多次采样的字体添加Offset偏移;
E.对添加Offset偏移后的字体进行叠加处理,最终形成光晕。
如图3所示,为利用本发明所述的一种用于U3D中UI Text光晕方法及系统进行文字光晕后的效果图。
在所述方法的实施例中获取字符边界的设计原理如下:
U3D把一个字体的所有的文字都放在一个集成的地图集贴图里面,所以在获取字符边界时,通过常用的UV不能满足要求,因为字符是连续的,偏移一个UV可能造成周边的字符全部偏移,如图5所示。
而又必须要提供给Shader每个字符的UV边界,此时U3D提供了一个IMeshModifier组件,可以通过回调修改Mesh数据的方法来实现。
U3D默认UI Shader的“UIVertex”结构如下:
此处选择tangent参数,提供传递UI边界的方式。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
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