[发明专利]在虚拟三维环境中的人体模型上创建和编辑表示服装的曲面的计算机化方法有效
申请号: | 201680059009.7 | 申请日: | 2016-09-22 |
公开(公告)号: | CN108140250B | 公开(公告)日: | 2022-08-23 |
发明(设计)人: | M·桑托斯·索萨;M·德索萨;G·阿吉亚尔·鲍尔;V·博塔梅迪;R·路易斯·德尔菲诺·库尼亚;M·巴塞洛斯·达席尔瓦 | 申请(专利权)人: | 奥达斯自动化信息产业有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40;A41H3/00;G06T19/20;G06T17/20;G06T17/30 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 郑勇 |
地址: | 巴西圣卡*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟 三维 环境 中的 人体模型 创建 编辑 表示 服装 曲面 计算机化 方法 | ||
本发明涉及一种利用计算机在虚拟三维环境中的人体模型(22)上创建和编辑用于表示服装的曲面的计算机化方法。所述方法,包括:将数字雕刻技术及工具与物理布料仿真结合使用,以快速、自由地修改人体模型(22)上的服装形状。
技术领域
本发明属于计算机化方法领域。本发明涉及一种在三维虚拟介质中创建和可视化服装的计算机化方法。
本发明方法中所采用的技术在被称为计算机图形学的领域中进行研究,计算机图形学是计算机科学的一个分支。更具体地,使用了数字雕刻技术和基于物理的动画技术,而数字雕刻技术和基于物理的动画技术是计算机图形学的研究主题。
背景技术
服装通常由织物(如,棉花、羊毛或丝绸)制成的平整布面组成。这些平整布面被称为布模。将不同布模缝制在一起就形成了服装。而服装应当与穿着该服装的人士的体量相贴合。
服装开发通常从设计贴合人体的服装成品开始。然后,为了制成真正的服装,应创建布模并确定布模之间的接缝,以制造出所设计的服装。
负责服装初始设计的人与创建布模的并非一定是同一个人。因此,设计者应当对创建者的意图毫无怀疑,这是很重要的。设计者必须尽可能以最有效的方式与创建者就真实服装必须是怎样的问题进行交流。
已设计有几款计算机软件程序可用于帮助创建服装的初始设计。也有支持创建服装二维或三维再现图像的软件程序。这些软件程序支持创建服装二维图,展示服装在空间中的固定点上的图像,这与在纸张上用铅笔绘制服装相类似。支持创建三维图的软件程序可提供更加精确的体积图像,使得用户可在不同视角点操控和可视化管理服装。
专利号为7409259B2的美国专利教导了一种在虚拟人体模型的身体上创建三维再现图像的方法及计算机软件程序。该软件程序中展示了一个最初已身着紧身衣且紧身衣已覆盖身体大部分的人体模型。根据所述方法,服装曲面由通过一组控制点描述的参数曲面表示。这些点用于定义人体模型上的服装曲面。用户可通过改变这些控制点的位置改变曲面形状,从而随意扩展或收紧服装部分。
根据专利号为7409259B2的美国专利中所述的方法,用户无法改变服装的拓扑曲面,服装的拓扑曲面是最初给定的。这对创建不同类型服装的数量形成了限制。为了克服这一问题,上述美国专利中所示的软件程序为用户提供了三种不同的服装曲面初始模型:裤模、裙子模型或披风模型。
本申请中所述的计算机化方法与专利号为7409259B2的美国专利中所述的计算机化方法的目标相同,即在虚拟介质中设计服装在人体模型上的三维再现。
然而,与上述美国专利中所述的方法相反的是,本发明的方法并未使用参数曲面表示服装。因此,在本发明中,其再现技术使得用户可自由操控服装曲面,甚至是修改初始曲面的拓扑结构。正如下文描述中所呈现的一样,使用本发明中所述的方法将使得在虚拟人体模型的身体上设计三维服装变成了一项简单、直观的任务。
发明内容
一种在三维虚拟介质中的人体模型上创建和编辑用于表示服装的曲面的计算机化方法。
本发明方法的运行和应用均基于计算机程序,由计算机程序在计算机中实现对服装的设计、编辑和可视化管理。
该方法的目的旨在使计算机程序的三维虚拟介质中的用于描述人体模型上的服装的曲面的操控任务变得更为简单和直观。
应当注意的是,当服装穿着在人体模型身体上时,其体积是受限定的,而由于服装所覆盖的身体部分的体积,其在底部的大小也是受限的。
众所周知,数字雕刻软件程序为在计算机中创建和编辑体积对象提供了一种直观的方式。该软件程序提供了可数字化操控任何三维物体的工具,使得这些物体像实际可塑性物质(如,粘土)制成的一样。Pixologic公司的ZBrush软件就是其中最流行的软件程序之一。
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