[发明专利]用于在线/离线同步的系统和方法在审
申请号: | 201680073472.7 | 申请日: | 2016-12-14 |
公开(公告)号: | CN108431844A | 公开(公告)日: | 2018-08-21 |
发明(设计)人: | Z·张 | 申请(专利权)人: | 维萨国际服务协会 |
主分类号: | G06Q20/36 | 分类号: | G06Q20/36;G06Q20/06;G06Q20/08;G06Q20/02;G06Q40/02 |
代理公司: | 上海专利商标事务所有限公司 31100 | 代理人: | 陈洁;姬利永 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 美国;US |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 用户设备 虚拟货币 中央服务器 分配 存储 用户简档存储 关联 方法实施 购买商品 使用数据 用户简档 同步的 离线 钱包 保存 游戏 服务 | ||
实施方案在多个用户设备之间对用户的虚拟货币余额进行分配和同步。将用户简档保存在中央服务器处。用户简档存储总虚拟货币余额以及对与用户相关联的多个用户设备的指定。可以对总虚拟货币余额进行划分并分配给多个用户设备,例如,所述操作以和每一用户设备相关联的使用数据为基础。总虚拟货币余额的分配给每一用户设备的部分可以被本地存储在对应用户设备的本地钱包中。可以采用用户设备上的本地虚拟货币余额购买商品或服务,例如,玩游戏。如果既定用户设备的本地存储的虚拟货币余额变低,那么用户设备可以请求来自其他用户设备的额外虚拟货币,而无需联系中央服务器。
背景技术
虚拟货币是用于在数字平台上获取货物或服务的价值的数字表示。数字商家往往采用虚拟货币作为一种策略来优化用户获取、用户转化和用户维系。例如,就像可以采用里程计划的航空里程积分来吸引和维系客户或者可以采用打折券获取新用户一样,可以采用免费和/或付费虚拟货币积分吸引用户玩游戏。在一些情况下,用户可以通过包括存储着用户的虚拟货币余额的本地钱包的用户设备与商家交互。随着用户越来越多地使用设备(例如,作为移动电话、台式计算机、膝上型计算机、平板电脑等的)与商家互动,本地钱包余额和活动的跨越这些设备的同步变成了一项挑战。
使用与同一用户账户有关联的若干设备存在很多相关问题。例如,用户在家里的台式机或者联网主机上在线玩游戏,其在玩该游戏的用户账户中有1000点。然后,用户离线并在该用户的移动电话上用可用余额继续玩该游戏。在该移动电话上用光了所有的1000个点。但是由于所述使用是离线模式的,因而所述余额和活动并未与提供该服务(例如,该游戏)并且存储着所述具有1000个点的用户账户的后端服务器同步。之后,用户在没有使用户设备(例如,所述台式机或联网主机以及所述移动电话)上的活动同步的情况下重新回到在线状态并再次在线玩游戏,例如,在用户设备经由网络连接连接至后端服务器时。后端服务器没有发现额外的离线活动,从而错误地允许用户继续使用在用户离线前最初存储的1000个点的余额。相应地,后端服务器无意中允许同一1000个点的余额被跨越多个设备多次使用,从而引起透支问题,并导致服务提供商(例如,后端服务器)的收入损失。
本发明的实施方案各个地以及集体地解决了这些和其他问题。
发明内容
本发明的实施方案在在线或者离线情况下实现了用户钱包余额和活动的跨越多个用户设备的同步,以实现顺畅的用户体验,并降低不希望出现的欺骗和收益损失的风险。
中央钱包系统可以基于(例如)用户简档(user profile)、设备使用简档和/或者用户设备上安装的应用的数量在多个用户设备之间对可用的总虚拟货币(例如,积分、信用、游戏数据)进行划分。例如,如果游戏使用统计数据表明平均而言30%的余额是由移动电话消费的,30%是由台式机消费的,40%是由游戏主机消费的,那么在移动电话离线时将总虚拟货币余额的30%分配给移动电话,将总虚拟货币余额的30%分配给台式机,并且将总虚拟货币余的40%分配给游戏主机。可以根据用户的个人使用数据对所述分配进行及时的动态调整。
在第一用户设备的余额变低或者用完时,第一用户设备的本地钱包可以连接至中央钱包,以获取额外虚拟货币。或者,第一用户设备可以与第二用户设备通信(在这些用户设备均不在线,例如,均不与中央服务器通信的情况下),并且请求第二用户设备将其本地存储的余额的部分释放给第一用户设备。当多个用户设备处于同一私有网络(例如,家庭网络)上时,可以自动触发钱包发现过程。例如,每一本地钱包可以能够向同一网络上的其他本地钱包通告其服务(例如,其本地虚拟货币余额)。
实施方案提供了一种方法,其包括由中央服务器确定与用户简档相关联的总数字货币余额。用户简档与第一用户设备和第二用户设备相关联。所述方法还包括向第一用户设备分配并传达所述总数字货币余额的第一部分。所述方法还包括向第二用户设备分配并传达所述总数字货币余额的第二部分。所述总数字货币余额的第一部分本地存储在第一用户设备的内存或存储介质上以作为第一余额,所述总数字货币余额的第二部分本地存储在第二用户设备的内存或存储介质上以作为第二余额。所述总数字货币是数字钱币、忠诚积分、游戏积分和游戏数据之一。
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