[发明专利]一种确定比赛结果的方法及用户设备在审
申请号: | 201710268917.3 | 申请日: | 2017-04-21 |
公开(公告)号: | CN107080941A | 公开(公告)日: | 2017-08-22 |
发明(设计)人: | 忻向俊 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/46 | 分类号: | A63F13/46;A63F13/843 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙)44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 确定 比赛结果 方法 用户 设备 | ||
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种确定比赛结果的方法及用户设备。
背景技术
当前随着网络技术的发展,网络游戏给人们带来了丰富的精神文化享受,是除了传统娱乐外的又一个集聚人气的现代大众化娱乐方式。例如,多人在线战术竞技游戏(Multiplayer online battle arena,缩写:MOBA)。当前比较受玩家欢迎的MOBA游戏有:王者荣耀、自由之战、全民超神等相关游戏,其中以王者荣耀为例,双方比赛人数可以为10人,每一方5人,王者荣耀中除了玩家控制的“英雄”外,决定一方是否获胜的较为重要的战场元素还有“兵线”,“防御塔”和“主城”等。其中,“主城”为一种游戏建筑,每队有一个主城,“英雄”的作战目标就是保护己方的主城,而攻击敌方的主城,若一方的“主城”被攻陷,则另一个获得比赛的胜利。“兵线”则由多个小兵组织的战斗编队,每个小兵都由人工智能(Artificial Intelligence,缩写:AI)控制,已对方主城为终点的寻路战斗方式。防御塔是一种具有高防御能力,阻止兵线和英雄的推进游戏建筑,也是由AI控制。
传统方式中,“英雄”可以自主的攻击对方的主城,但是“兵线”和“防御塔”均是由AI控制,并不由玩家控制,也就是说游戏中的一部分攻击力量(如兵线)和一部分防御力量(如防御塔)并不是由玩家控制,灵活性差,因此,传统的比赛方式的获胜方法枯燥,游戏粘性低。
发明内容
本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法及用户设备,用于提高确定比赛结果的灵活性。
第一方面,本发明实施例提供了一种确定比赛结果的方法,包括:
获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;
根据所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;
根据所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值,根据所述各参赛方的分值确定获胜参赛方。
第二方面,本发明实施例提供了一种用户设备,包括:
获取模块,用于获取区域占领指令,所述区域占领指令用于指示目标用户设备控制各自的模拟对象进入目标预设区域,所述目标预设区域为各参赛方的模拟对象需要占领的区域,所述目标用户设备为参赛的用户设备;
移动控制模块,用于根据所述获取模块接收的所述区域占领指令,控制第一模拟对象向所述目标预设区域移动;
第一确定模块,用于确定目标预设区域内所述各参赛方中模拟对象的数量;
第二确定模块,用于根据所述第一确定模块确定的所述各参赛方中模拟对象的数量确定对应的参赛方所得到的分值;
第三确定模块,根据所述分值确定获胜参赛方。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,首先确定一个目标预设区域,模拟对象的作战目标均为占领该目标预设区域,然后根据各参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定各参赛方的分值;最后,根据该分值确定获胜参赛方。本发明实施例中,改变了攻陷对方“主城”方式获胜的方法,而是通过参赛方占领目标预设区域,然后通过每个参赛方中进入该目标预设区域的模拟对象的数量来确定该参赛方的分值,根据该分值确定获胜方,由于本发明实施例中是通过各参赛方的分值来确定获胜方,则不需要像传统方式中要限定参赛方的数量为2个,本方案中可以由多个参赛方来参加比赛,而且更能发挥模拟对象(如英雄)的能动性,可以由玩家控制的模拟对象掌握比赛态势,这与传统方式中一部分攻击力量(如兵线)和一部分防御力量(如防御塔)并不是由玩家控制不同,本方案中模拟对象均由玩家控制,提高了确定比赛结果的灵活性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中一种确定比赛结果的方法的一个实施例的步骤示意图;
图2为本发明实施例中目标预设区域的场景的示意图;
图3为本发明实施例中参赛方进行比赛的场景示意图;
图4为本发明实施例中模拟对象施放目标技能的步骤示意图;
图5为本发明实施例中模拟对象施放目标技能的场景示意图;
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