[发明专利]一种动画生成方法、装置、终端和系统有效

专利信息
申请号: 201710330863.9 申请日: 2017-05-11
公开(公告)号: CN107180444B 公开(公告)日: 2018-09-04
发明(设计)人: 侯仓健 申请(专利权)人: 腾讯科技(深圳)有限公司
主分类号: G06T13/20 分类号: G06T13/20;G06T13/40;G06T15/20;H04M1/725
代理公司: 广州三环专利商标代理有限公司 44202 代理人: 郝传鑫;贾允
地址: 518000 广东省深圳*** 国省代码: 广东;44
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摘要:
搜索关键词: 骨骼动画 动画模型 动画生成 静态网格 渲染 运行时 蒙皮 终端 方案基础 快速编辑 同屏显示 性能消耗 预先生成 手机 网格 骨骼 替换 场景 更新 表现 保证
【说明书】:

发明公开了一种动画生成方法、装置、终端和系统,本发明通过预先生成动画模型的静态网格,从而提高运行时渲染效率,避免动态骨骼动画带来的性能消耗,提升渲染效率,特别是在场景中大量使用同类模型时,会显著提升在手机上的表现,解决因骨骼动画模型过多导致的卡顿问题。本发明在现有的方案基础上,保证方便美术师或动画师快速编辑的同时,在运行时使用静态网格来替换骨骼动画模型上的蒙皮网格,节省了大量骨骼更新和蒙皮计算的时间,提升渲染效率,从而解决大量动画模型同屏显示的问题。

技术领域

本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画生成方法、装置、终端和系统。

背景技术

虽然当前手机性能已经有很大的提升,但是在面对屏幕中需要显示大量动画模型存在时依然有其局限性,会出现卡顿,显示不流畅等一系列问题,会严重游戏的体验,破坏玩家的沉浸感,而大量动画模型同屏显示又是大部分手机游戏的刚需,因此如何优化大量动画模型同屏显示是多数手机游戏需要面对的一个难题。

发明内容

本发明的目的是提供一种动画生成方法,在运行时直接用新生成的可以被Unity的Draw Call Batching技术处理的静态网格替换蒙皮网格,通过不断替换网格的方式模拟动画,节省大量骨骼更新和蒙皮计算的时间。

根据本发明的一方面,提供了一种动画生成方法,包括:

加载预先建立的动画模型;

获取所述动画模型中的状态机信息和混合树信息;

根据所述状态机信息和混合树信息获取所述动画模型在每个状态对应的动作信息;

根据所述动作信息生成所述动画模型在预定的时间节点对应的静态网格;

获取动画模型展示指令,解析所述动画模型展示指令中包含的待展示的动画模型的状态机信息和时间信息;

根据所述状态机信息和时间信息提取待展示的动画模型对应的静态网格;

根据所述静态网格生成动画。

根据本发明的第二方面,提供了一种动画生成装置,包括:

模型加载模块,用于加载预先建立的动画模型;

第一信息获取模块,用于获取所述动画模型中的状态机信息和混合树信息;

动作信息获取模块,用于根据所述状态机信息和混合树信息获取所述动画模型在每个状态对应的动作信息;

静态网格生成模块,用于根据所述动作信息生成所述动画模型在预定的时间节点对应的静态网格;

指令解析模块,用于获取动画模型展示指令,解析所述动画模型展示指令中包含的待展示的动画模型的状态机信息和时间信息;

静态网格提取模块,用于根据所述状态机信息和时间信息提取待展示的动画模型对应的静态网格;

动画生成模块,用于根据所述静态网格生成动画。

根据本发明的第三方面,提供了一种终端,包括前述的装置。

根据本发明的第四方面,提供了一种动画生成系统,包括服务器和前述的终端,所述终端包括前述的装置。

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