[发明专利]游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质有效
申请号: | 201710358164.5 | 申请日: | 2017-05-19 |
公开(公告)号: | CN107050862B | 公开(公告)日: | 2018-06-15 |
发明(设计)人: | 张波 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/56 | 分类号: | A63F13/56;A63F13/52;A63F13/822 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 宋子良 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏场景 游戏角色 游戏内容 客户端控制 存储介质 显示控制 客户端 对战游戏 镜像对称 游戏 不一致 公平性 移动端 角色 团队 | ||
本发明公开了一种游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质。所述游戏中包括:由第一客户端控制的第一游戏角色以及由第二客户端控制的第二游戏角色,其中,所述第一游戏角色属于第一角色阵营,所述第二游戏角色属于第二角色阵营,所述方法包括:在所述第一客户端显示第一游戏内容,所述第一游戏内容包含第一游戏场景;在所述第二客户端显示第二游戏内容,所述第二游戏内容包含第二游戏场景,其中,所述第一游戏场景与所述第二游戏场景镜像对称。本发明解决了移动端对战类游戏的游戏场景中分布的资源对于不同阵营相对位置不一致,进而影响对战游戏的公平性、玩家策略习惯的养成,以及团队之间的默契的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质。
背景技术
通常,在对战游戏中,例如MOBA游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏,简称为MOBA),两个不同阵营的基地分别位于游戏场景的两端,双方阵营的虚拟角色分别出生于相应的基地,在游戏过程中向游戏场景中间地带或敌方基地发起进攻。图1是一对战游戏的游戏场景平面示意图,第一角色阵营的基地120位于游戏场景110的一端,第二阵营的基地130位于游戏场景110的另一端。
在现有的移动端对战游戏中,为了便于游戏玩家手持移动终端进行操作,同时也为了减少图形用户界面中的操作按键对游戏场景的遮挡,在游戏场景的显示控制过程中,在游戏开始时通常双方阵营的基地都显示在各自阵营的移动端显示屏幕的左下方。例如,图2是现有技术中两个不同阵营的游戏客户端在某一时刻在屏幕上图形用户界面的示意图,在图2(a)中,第一角色阵营的基地120显示位于第一角色阵营的移动终端210左下方,在图2(b)中,第二阵营的基地130显示位于第二阵营的移动终端220左下方。这样,对于两方阵营的游戏玩家而言,虚拟角色都是从屏幕的左下方向出发,朝向游戏场景上的敌方基地进攻。
然而,在对战游戏中,从出生点位置(基地)至战斗冲突区域或敌方出生点位置(基地)之间通常会存在多条道路(例如,被游戏玩家称之为“上路”、“中路”和“下路”的道路),不同道路往往具有不同的战略地位。在很多对战游戏中,下路由于分布有特殊资源,其争夺过程最为激烈。例如,被游戏玩家称之为“小龙”的特殊野怪(比如,在图1和图2中的第一资源位置140处的特殊野怪),击杀后会为玩家自身以及队友分配大量经验、金钱等高额奖励,相对地,上路还存在被游戏玩家称之为“大龙”的特殊野怪(比如,在图1和图2中的第二资源位置150处的特殊野怪);但是,小龙通常在游戏早期便会刷新,所以,下路可能需要投入更多兵力;反之,由于上路资源较少,则很有可能会投入较少的兵力。久而久之,游戏玩家会形成一种策略习惯,团队成员依照此策略习惯较容易形成默契。如图2-3所示,现有的游戏场景显示控制方式存在如下缺陷:游戏场景中分布的资源对于不同阵营而言,相对位置是不一致的。比如,在图2(a)中,对于第一角色阵营的基地120而言,游戏场景中的第一资源位置140位于上路方向,第二资源位置150位于下路方向;然而,在图2(b)中,对于第二阵营的基地130而言,游戏场景中的第二资源150位置位于上路方向,第一资源140位置位于下路方向。这种资源分布不一致的情况,不仅会影响对战游戏的公平性,还会影响游戏玩家策略习惯的养成,在团队作战的游戏中,还影响团队之间的默契。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种游戏场景的显示控制方法及系统、存储介质,以至少解决移动端对战类游戏的游戏场景中分布的资源对于不同阵营相对位置不一致,进而影响对战游戏的公平性、玩家策略习惯的养成,以及团队之间的默契的技术问题。
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