[发明专利]场景音效混响控制方法及装置、存储介质及电子设备有效
申请号: | 201710476278.X | 申请日: | 2017-06-21 |
公开(公告)号: | CN107281753B | 公开(公告)日: | 2020-10-23 |
发明(设计)人: | 付明铭;刘喜瑞 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;A63F13/54 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 王辉;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 场景 音效 混响 控制 方法 装置 存储 介质 电子设备 | ||
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种场景音效混响控制方法、一种场景音效混响控制装置、存储介质及电子设备。所述方法包括:判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域;在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。本公开提供的方法及装置能够实现对不同场景音效混响效果的实时处理。
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种场景音效混响控制方法、一种场景音效混响控制装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着电子科技的发展,用户对游戏的要求越来越高,除了对视觉效果的要求不断提高,对游戏音频效果的要求也在不断的提高,以使用户能够拥有更好的体验。游戏设计人员在进行游戏开发时,除了对必要的场景、人物、规则等内容进行设计开发外,另一个重要的开发部分就是场景音效。在进行场景音效的开发过程中,为了最大程度的还原真实场景的声音效果,会对开发完成的场景音效设置混响处理。
现有的对游戏音效的混响处理一般包括两种方法:一种方案是全局通用一种混响效果,即场景音效的混响处理使用固定值;另一种方案是对虚拟场景进行区域划分,对每一个区域分别设置混响参数,但是在同一区域内使用固定的混响参数,即同一区域内不同位置的场景音效使用同一混响参数进行处理。现有的混响方案无法根据虚拟角色所处场景的变化实时改变混响参数,导致虚拟角色在不同的虚拟场景时用户可能会听到相同的场景音效。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种场景音效混响控制方法、一种场景音效混响控制装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种场景音效混响控制方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面呈现的内容包含游戏场景并至少部分包含一虚拟对象,所述方法包括:
判断所述虚拟对象是否位于所述游戏场景的一混响区域;
在判断所述虚拟对象位于所述虚拟环境中的一混响区域内时,计算所述虚拟对象当前所在所述混响区域中位置处的空阔程度参数;
根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数,并根据所述混响参数设置当前所述游戏场景的音效。
在本公开的一种示例性实施例中,获取所述空阔程度参数包括:
根据所述虚拟对象的当前位置与所述混响区域的边界的距离,计算所述虚拟对象当前在所述混响区域中位置处的空阔程度参数。
在本公开的一种示例性实施例中,获取所述空阔程度参数包括:
分别获取所述虚拟对象沿第一方向和第二方向到所述混响区域边界的第一距离和第二距离,并根据所述第一距离和第二距离的乘积确定所述空阔程度参数,其中,第一方向和第二方向为正交关系。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一方向与所述图形用户界面的一侧边平行。
在本公开的一种示例性实施例中,所述混响区域为一预设区域,所述预设区域的边界是不可见。
在本公开的一种示例性实施例中,所述混响区域的边界是可见的。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据计算得到的所述空阔程度参数确定混响参数包括:
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