[发明专利]基于注意力辨识进行情感运算的3D校园导览方法有效

专利信息
申请号: 201710575393.2 申请日: 2017-07-14
公开(公告)号: CN107562186B 公开(公告)日: 2020-09-04
发明(设计)人: 庄礼鸿;吴明霓;林千慧 申请(专利权)人: 华侨大学
主分类号: G06F3/01 分类号: G06F3/01;G06F3/0481
代理公司: 厦门市首创君合专利事务所有限公司 35204 代理人: 张松亭
地址: 362000*** 国省代码: 福建;35
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摘要:
搜索关键词: 基于 注意力 辨识 进行 情感 运算 校园 方法
【说明书】:

发明提供一种基于注意力辨识进行情感运算的3D校园导览方法,包括眼动仪捕捉使用者注视终端设备屏幕上3D校园环境导览应用的眼动信息并发送给终端设备;终端设备接收眼动仪发送的眼动信息,将屏幕视线坐标转换为3D校园环境导览应用中的窗口坐标,判断所述窗口坐标是否位于感兴趣区域,如果是,计算注视持续时间;如果注视持续时间少于第一预设时间,不做任何回馈;如果注视持续时间大于第一预设时间少于第二预设时间,显示对应回馈内容;如果注视持续时间大于第二预设时间,显示详细资讯回馈内容。本发明透过最直接的注视分析,减少操作上的负荷,改善使用者的互动体验,达到直觉、人性化的自然感受。

技术领域

本发明涉及人机交互技术领域,特别涉及一种基于注意力辨识进行情感运算的3D校园导览方法。

背景技术

人机互动一直是接口互动设计上重要的议题,以往人们仰赖键盘、鼠标或是游戏杆这一类的传统操控设备来与计算机进行沟通与互动,然而这些需要透过双手直接接触来进行操控的硬设备,往往也使得使用者在与计算机的互动过程中过于生硬,甚至可能连带影响了使用者对于系统的体验与融入感到困难,也可能因此局限了系统原本应该带给使用者不同感受的可能性。

如今已有越来越多穿戴式或非接触式等互动设备的研发,试图打破以往传统互动的操作模式,将人与计算机的沟通带向更加人性化、直觉化的自然互动模式前进。例如早期Nintendo游戏公司的Wii,到近期Leap Motion体感技术研发公司所研发的Leap Motion手部感测控制器,不依赖游戏杆手把,改以侦测手部及手指头的动作来进行互动;Microsoft公司开发的Kinect体感控制器,也试图运用非接触的方式,侦测使用者的肢体动作来进行操控;此外,早期用于阅读行为分析的眼动追踪(Eye-tracking)技术,随着近年来技术的普及与盛行,也开始被广泛运用在各个领域之中,透过追踪使用者眼睛的运动,也可以成为另一种与计算机进行沟通的互动方式。

此外,在人机互动接口设计的思考模式中,从以往注重在系统的发想,衍伸到自然使用者接口(Natural User Interface;NUI)的概念,颠覆以往逻辑,改以使用者本身为重的方式来进行思考与设计,而近期情感使用者接口(Emotional User Interface;EUI)议题的兴起,更是让以往的互动模式加入了情感运算(Affective Computing)这一个新的观点来重新出发,进一步的探讨人与科技之间真正应该要有怎样的互动关系。

这些重大的转变除了一再地改变人们传统对互动的认知之外,也显示出一些重要的概念,人与计算机之间的互动应该要以贴近、符合人类日常一些习以为常的生活习惯作为设计的目标,这样的方式才可能在数字游戏、互动导览等不同的系统应用中以最自然、直觉的方式让使用者进行体验,也才能提高使用者与系统融入上的感受。

近年来,眼动技术被广泛地应用在心理学、医学、产品设计等议题的研究领域之中,透过眼动仪设备追踪使用者的视线信息,便可以得到使用者在观看图像、事物时的视线顺序、热点,以及注视点的信息分析,而这些信息大多被运用在产品包装设计或网页设计,以及图像与阅读理解等等一些人类注视行为的分析,以帮助设计者改善产品、网页的设计,以引起使用者的兴趣,甚至是试图引导使用者视线的动向,然而以往这些研究大多都只着重在静态图像任务上的分析与运用,将眼动结合在动态、较具高互动性的系统应用中的研究相对少了许多。

然而日常的生活当中,我们随时随地都需要仰赖眼睛来接收外界的信息,视线是人类最直接面对外界事物的方式,吸收了这些画面之后,我们的大脑便会开始思考、理解眼前的事物,因此眼睛的注视行为往往也反映出了我们思考的过程,而这样的注视过程也可以呈现出人类在观看事物的行为中,一些心理的情绪与感受,例如藉由注视行为的过程,可以分析出哪些是观看者所重视的事物,而那些又是他们下意识忽略,或是不受吸引的事物,进而得知观看者视线的注意力,以及感兴趣的目标对象。

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