[发明专利]资源打包管理方法与装置有效
申请号: | 201710614082.2 | 申请日: | 2017-07-25 |
公开(公告)号: | CN107402788B | 公开(公告)日: | 2020-09-25 |
发明(设计)人: | 盛凯 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/65 | 分类号: | G06F8/65 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 阚梓瑄;王卫忠 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 资源 打包 管理 方法 装置 | ||
本公开提供资源打包管理方法与装置。方法包括:读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和所述待打包资源文件对应的资源包的预设名称;根据所述路径获取所述待打包资源文件,并且将所述待打包资源文件打包生成所述预设名称的资源包。本公开提供的资源打包管理方法可以避免资源更新影响项目开发效率。
技术领域
本公开涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种资源打包管理方法与装置。
背景技术
在应用程序的动态更新技术中,Unity开发工具提供的Assetbundle打包技术被广泛应用。在Assetbundle打包技术中,开发人员通过写入特定代码指定需要打包的文件集合和对应的Assetbundle资源包的预设名称,Unity会按照打包的文件集合进行打包,如果文件集合存在依赖关系文件则会自动进行依赖项关联,并生成对应的依赖关系表,以便在加载包的时候的加载依赖包。
现有的这种打包技术提供了基础的底层打包技术,但是对于例如游戏这样有很大的变化性和复杂度的应用程序产品,现有打包技术很难在已经完成了的打包方案上面进行二次维护和变化,更难以应对复杂的更新需求要求,例如如追求最小更新量的同时,做到最小包数目等。
最小更新量也可以被称为下载包最小维度。下载包最小维度极端来说可以为每个资源生成一个独立的资源包,这样如果一次改了3个文件,那么下载包的大小就是这3个文件的大小,几乎没有下载冗余。但这样会导致资源包数量暴增,甚至存在上万的单体文件,对相同资源可能要把这个资源依赖的所有资源统统从硬盘里面加载一次,大大加大了IO读写的压力。
最小包数目也可以被称为加载包最小维度。加载包最小维度极端情况是将所有资源打包在一个包里,这样在加载任意文件的时候,只需提交一次加载IO请求,大大提高了资源包加载效率,但是这样会导致任意包出现变化都需要下载更新整个资源包体。
现有的资源打包技术追求上述两个方案的平衡,只是做维度上面的调整。由于每次打包方案维度的调整都会带来不小的代码改动,而且往往需要大量的调整测试来找到最适合不同项目的资源打包方案,因而每次调整打包方案都会影响到项目开发,降低项目开发效率。
因此,需要一种更有效率的资源打包管理方法来满足不同类型项目开发的动态资源更新需求。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种资源打包管理方法与装置,用于克服更改资源打包策略对项目开发效率的降低。
根据本公开实施例的第一方面,提供一种资源打包管理方法,包括:读取配置文件以获取待打包资源文件的路径和资源包的预设名称;根据路径获取待打包资源文件,使用资源包的预设名称打包生成资源包,并与配置文件一起生成待发布的数据包。
在本公开的一种示例性实施例中,待打包资源文件基于待更新资源文件来确定,并包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
在本公开的一种示例性实施例中,资源包为Unity中的Assetbundle包。
根据本公开的第二方面,提供一种资源打包管理方法,方法包括:解析接收到的程序发布数据包以获取配置文件和资源包;读取配置文件以获取资源包的名称及对应的打包资源的路径;根据资源包的名称与打包资源的路径解析资源包。
在本公开的一种示例性实施例中,打包资源包括待更新资源文件以及待更新资源文件的依赖资源文件。
在本公开的一种示例性实施例中,配置文件包括依赖资源文件的相对路径和/或绝对路径。
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