[发明专利]一种用户属性信息挖掘方法、装置和介质有效
申请号: | 201710652246.0 | 申请日: | 2017-08-02 |
公开(公告)号: | CN107491509B | 公开(公告)日: | 2018-08-21 |
发明(设计)人: | 刘畅 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | G06F17/30 | 分类号: | G06F17/30 |
代理公司: | 北京同达信恒知识产权代理有限公司 11291 | 代理人: | 郭润湘 |
地址: | 518044 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 用户 属性 信息 挖掘 方法 装置 介质 | ||
本发明公开了一种用户属性信息挖掘方法、装置和介质,用以准确识别用户的属性信息。所述方法包括:分别获取第一应用的各个注册用户之间的交互数据,以及所述第一应用注册用户所绑定的至少两个第二应用注册用户所包含的用户属性信息;根据获取的第一应用的各个注册用户之间的交互数据,分别确定第一应用的各个注册用户彼此之间的影响权值;根据获取的所述第一应用注册用户所绑定的至少两个第二应用注册用户所包含的用户属性信息,将第一应用的各个注册用户划分为确定属性用户和未知属性用户;根据所述确定属性用户的用户属性信息,以及第一应用的各个注册用户彼此之间的影响权值,确定所述未知属性用户的用户属性信息。
技术领域
本发明涉及数据挖掘技术领域,尤其涉及一种用户属性信息挖掘方法、装置和介质。
背景技术
本部分旨在为权利要求书中陈述的本发明的实施方式提供背景或上下文。此处的描述不因为包括在本部分中就承认是现有技术。
网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的、具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏,因为用户必须通过互联网连接来进行多人游戏。
随着网络游戏门槛幅度的降低,网络游戏用户的年龄层也正在逐渐降低,但是,网络游戏可能影响低龄用户的心智健康的发展,因此,根据相关规定,用户需满足一定年龄才可以注册,网络游戏服务器虽然设置了用户注册年龄门槛,但是注册时的年龄为用户提供,为了满足网络游戏注册要求,目前,存在大量低龄用户在注册网络游戏时提供虚假年龄信息的问题,而网络服务器无法识别注册用户的真正年龄,由此导致大量不满足年龄要求的用户仍然能够注册网络游戏。
因此,如何识别网络游戏用户的实际年龄成为现有技术中亟待解决的技术问题之一。
发明内容
为了识别网络游戏用户实际年龄,本发明实施例提供了一种用户属性信息挖掘方法、装置和介质。
本发明实施例提供一种用户属性信息挖掘方法,包括:
分别获取第一应用的各个注册用户之间的交互数据,以及所述第一应用注册用户所绑定的至少两个第二应用注册用户所包含的用户属性信息;
根据获取的第一应用的各个注册用户之间的交互数据,分别确定第一应用的各个注册用户彼此之间的影响权值;
根据获取的所述第一应用注册用户所绑定的至少两个第二应用注册用户所包含的用户属性信息,将第一应用的各个注册用户划分为确定属性用户和未知属性用户;
根据所述确定属性用户的用户属性信息,以及第一应用的各个注册用户彼此之间的影响权值,确定所述未知属性用户的用户属性信息。
优选地,根据获取的第一应用的各个注册用户之间的交互数据,分别确定第一应用的各个注册用户彼此之间的影响权值,具体包括:
针对任两个第一应用注册用户,根据该两个第一应用注册用户之间的交互数据确定该两个第一应用注册用户之间的交互次数;
根据该两个第一应用注册用户之间的交互次数,确定该两个第一应用注册用户之间的影响权值。
优选地,根据该两个第一应用注册用户之间的交互次数,确定该两个第一应用注册用户之间的影响权值,具体包括:
根据该两个第一应用注册用户之间的交互次数,分别确定该两个第一应用注册用户之间的交互次数占各自与其他第一应用注册用户之间的交互总次数的比率;
根据该两个第一应用注册用户之间的交互次数占各自与其他第一应用注册用户之间的交互总次数的比率,确定该两个第一应用注册用户之间的影响权值。
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