[发明专利]一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法在审

专利信息
申请号: 201710817198.6 申请日: 2017-09-12
公开(公告)号: CN107578462A 公开(公告)日: 2018-01-12
发明(设计)人: 马英楠;高星;赵鹏霞;白鑫;骆腾亮;肖丽妮;周晓峰;王亚飞;吕慧 申请(专利权)人: 北京城市系统工程研究中心
主分类号: G06T13/40 分类号: G06T13/40;G06T7/246;G06T7/73
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 100000 北*** 国省代码: 北京;11
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 实时 运动 捕捉 骨骼 动画 数据处理 方法
【权利要求书】:

1.一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:包括

人体骨骼模型的建立,人体骨骼模型是符合生物力学工程的人体骨骼模型;

数据的解析,下位机传输的数据是以数据打包的方式传送;

数据和关节点的映射,手动配置或者采用默认配置;

基于模型的校正,通过偏置值的计算公式:

在求得偏置值后,每当接收到节点数据时,就使用偏置值校正,校正后的值就代表了当前的姿态;

丢包数据的处理,利用先前成功传输的数据代替;

给出数据的存储方案,采用串行化的方式对采集的数据进行存储。

2.根据权利要求1所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:所述人体骨骼模型的建立包含了人体的各要关节,节点号为-1,原点是绝对位置的基准点,一切关节点的绝对位置都依赖于原点;在-1原点的正上方为骨架的基点,节点号为0,基点是相对位置的基准点,在基点0位置还有一个与基点位置重合的关节点1,此关节点代表人体的髋关节点,是整个骨架的根节点,之后的2-22号关节点对应人体的主要关节。

3.根据权利要求2所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:所述数据的解析在人体全身姿态的解算使用了四元数,软件统计个节点传送的四元数的总和,当校正帧数量达到设定值时,求各节点四元数的平均值,在利用此平均终值求得与标准值的差;具体公式如下:

Q标准值=Q平均值*ΔQ偏置值

所以偏置值的计算如下:

在求得偏置值后,每当接收到节点数据时,就使用偏置值校正,校正后的值就代表了当前的姿态,所述丢包数据的处理利用先前成功传输的数据代替,充分保证有效数据的利用。

4.根据权利要求3所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:所述数据和关节点的映射在记录每一条传送过来的数据时,都会在设计的帧数据类下记录下这条数据是属于哪个关节点,此类对象的标记成员变量是一个一维数组,为关节数大小字节,在初始化时会被置为0,当有对应数据传输时,标记为1,当其不为0时,就表示当前关节点有对应的节点,再使用在映射表数组中不为0的下标去检查帧数据类对象成员变量,将本应由数据的关节点而没有数据的标记为-1,这样在时候制作关键帧时就标记出了所有缺少数据的关节点,之后就是关键帧的制作,当成员变量中不存在-1值时,表明数据接收完整,存在-1时,就使用上上帧对应节点的数据,当上上帧还缺少数据时,就丢弃此关键帧数据,而对于有节点对应的关节点。

5.根据权利要求4所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:当父关节点有节点对应时,计算子节点和父节点的相对转动,计算公式如下:

Q子节点=Q父节点*ΔQ相对转动

6.根据权利要求4所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:当父关节点没有对应的节点时,就需要从骨骼框架的基点出发,计算出父关节点的绝对姿态,需要父子关节点对照表,循环遍历这张表,直到当父关节点号为-1时,停止遍历,每一次的遍历可以获取当前关节点相对于父关节点的旋转量,这样按照下面的计算公式就可以获得父关节点的绝对姿态:

Q父关节点绝对姿态=ΠΔQ子关节点相对于父关节点的旋转

得到父节点的绝对姿态之后,算出相对转动,至此,就得到了所有关节点的相对转动位置。

7.根据权利要求6所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:所述数据的解析将四元数部分做了类型的转换,原本四元数在下位机的表示是以单精度浮点数据类型表示,而归一化的四元数的每一个值都小于等于1,所以将其放大10000倍在转换为短整型数据类型。

8.根据权利要求7所述的一种基于实时运动捕捉的骨骼动画数据处理方法,其特征在于:所述数据和关节点的映射将其初始化为默认值,默认值为节点号,在软件检测到开机的节点时,会根据接收到的节点号在这个一维数组中寻找对应匹配的节点号。

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