[发明专利]骨骼动画系统优化方法、装置及骨骼动画系统有效
申请号: | 201710831225.5 | 申请日: | 2017-09-15 |
公开(公告)号: | CN107610210B | 公开(公告)日: | 2020-10-02 |
发明(设计)人: | 雷继伟;惠军超;陆利民 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T13/40 | 分类号: | G06T13/40 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 卫麟 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 骨骼 动画 系统 优化 方法 装置 | ||
本发明公开了一种骨骼动画系统优化方法。该方法为系统中的每一根骨骼设置初值为0的第一和第二引用计数参数;引用计数参数按照以下方法更新:当该骨骼每被一个新的蒙皮引用或者被绑定一个新的模型或特效时,则将该骨骼的第一引用计数参数加1,并检查该骨骼当前的两个引用计数参数是否都为0,如是,则向上逐级递归查找到第一个两个引用计数参数不都为0的父骨骼,并将所找到的每一根父骨骼的第二引用计数参数加1;在进行骨骼动画计算时,仅对两个引用计数参数不都为0的骨骼进行动画计算。本发明还公开了一种骨骼动画系统优化装置及一种骨骼动画系统。本发明可大幅减少要计算的骨骼数量,进而提高骨骼动画系统的运行效率。
技术领域
本发明涉及骨骼动画系统,尤其涉及一种骨骼动画系统优化方法、装置。
背景技术
目前骨骼动画广泛应用于游戏引擎中。骨骼动画从技术角度可以分为两部分:骨骼和蒙皮,蒙皮即为顶点网格,它依附在骨骼上,跟随骨骼位置变化做出扭曲运动。骨骼位置的计算依赖于已有的动画数据资源,然后依据时间做出位置插值。骨骼动画中的骨骼分为两种类型,一种是基本骨骼,一种是辅助骨骼。基本骨骼就是构成骨架的必要骨骼,比如构成角色骨架的头骨、大腿骨、小腿骨、盆骨等,用于对依附的蒙皮提供位置信息。辅助骨骼并非角色骨架的必要骨骼,多用于链接绑定特效、模型等。随着游戏行业的发展,角色越来越复杂,角色本身拥有的骨骼数量以及辅助骨骼数量也越来越多。骨骼动画系统的运行消耗和角色数量、单根骨骼的计算量以及整个骨架的骨骼数量成正比。骨骼数量的增多,势必增加骨骼动画系统的消耗,进而影响整个游戏引擎的运行效率。
综上可知,有必要对骨骼动画系统进行优化,以尽可能在保证骨骼动画系统运行正确的前提下减少要计算的骨骼数量,进而提高骨骼动画系统的运行效率。
发明内容
本发明所要解决的技术问题在于克服现有技术不足,提供一种骨骼动画系统优化方法,可在保证骨骼动画系统运行正确的前提下减少要计算的骨骼数量,进而提高骨骼动画系统的运行效率。
本发明具体采用以下技术方案解决上述技术问题:
一种骨骼动画系统优化方法,为系统中的每一根骨骼设置两个初始值均为0的参数:第一引用计数参数和第二引用计数参数;对于系统中的每一根骨骼,其第一引用计数参数和第二引用计数参数按照以下方法更新:当该骨骼每被一个新的蒙皮引用或者被绑定一个新的模型或特效时,则将该骨骼的第一引用计数参数加1,并检查该骨骼当前的第一引用计数参数和第二引用计数参数是否都为0,如是,则向上逐级递归查找到第一个第一引用计数参数和第二引用计数参数不都为0的父骨骼,并将所找到的每根父骨骼的第二引用计数参数加1;在进行骨骼动画计算时,将第一引用计数参数和第二引用计数参数都为0的骨骼排除,仅对第一引用计数参数和第二引用计数参数不都为0的骨骼进行动画计算。
根据相同的发明思路还可以得到以下技术方案:
一种骨骼动画系统优化装置,包括:
引用计数模块,用于为系统中的每一根骨骼设置两个初始值均为0的参数:第一引用计数参数和第二引用计数参数;并按照以下方法对系统中每一根骨骼的第一引用计数参数和第二引用计数参数进行更新:当该骨骼每被一个新的蒙皮引用或者被绑定一个新的模型或特效时,则将该骨骼的第一引用计数参数加1,并检查该骨骼当前的第一引用计数参数和第二引用计数参数是否都为0,如是,则向上逐级递归查找到第一个第一引用计数参数和第二引用计数参数不都为0的父骨骼,并将所找到的每根父骨骼的第二引用计数参数加1;
优化模块,用于在进行骨骼动画计算时,将第一引用计数参数和第二引用计数参数都为0的骨骼排除,仅将第一引用计数参数和第二引用计数参数不都为0的骨骼提供给系统进行动画计算。
一种骨骼动画系统,包括上述优化装置。
相比现有技术,本发明具有以下有益效果:
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