[发明专利]一种掌上战争游戏控制系统及控制方法在审

专利信息
申请号: 201710876318.X 申请日: 2017-09-25
公开(公告)号: CN107634955A 公开(公告)日: 2018-01-26
发明(设计)人: 杨娟;吴科宏 申请(专利权)人: 重庆工程职业技术学院
主分类号: H04L29/06 分类号: H04L29/06;H04L29/08
代理公司: 北京国坤专利代理事务所(普通合伙)11491 代理人: 黄耀钧
地址: 402260 *** 国省代码: 重庆;85
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摘要:
搜索关键词: 一种 掌上 战争 游戏 控制系统 控制 方法
【权利要求书】:

1.一种掌上战争游戏控制系统,其特征在于,所述掌上战争游戏控制系统包括:

客户端,用于主动的搜索网络,查找服务器资源;当客户端加入游戏服务器后,服务器会适时的更新广播的消息,通知其他游戏玩家;

服务器,通过广播方式在局域网与客户端连接,使用三层架构,包括通信层、数据层、以及游戏逻辑层;网络通信使用TCP/IP协议;应用层通信使用自定可扩展通信协议;建立游戏服务器以后,服务器会向网络广播游戏服务器的信息。

2.一种如权利要求1所述掌上战争游戏控制系统的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,所述掌上战争游戏控制方法包括以下步骤:

步骤一,客户端发送登录指令给服务器,申请进入服务器,服务器接收指令后,根据当前的状态接收或拒绝,完成登录处理;

步骤二,服务器根据当前的状态,决定是否开始游戏,开始游戏向客户端发送游戏开始指令,客户端收到指令,开始游戏;服务器接收到开始指令,检测当前服务器状态,如果满足条件,则开始游戏;不满足,忽略指令;

步骤三,客户端创建新的地图,将新的地图指令发送给服务器,服务器接收指令,获取新的地图,并更新服务器信息;

步骤四,客户端通过摇动设备发送重置角色指令,服务器接收到指令随机为玩家分批角色,客户端获取新角色的信息;

步骤五,客户端获取物品控制权,广播消息在玩家发送完enter_playing_stage后,发送游戏开始指令,通知客户端移除等待界面,启动输入账户名称,通知服务器进入游戏阶段;

步骤六,客户端关闭窗口,服务器接收到信息后,不再响应客户端输入的指令。

3.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,广播服务器信息指令:服务器探测器获取并解析;服务器在创建者登陆后开始广播。

4.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,所述服务器游戏初始时,出生槽处于empty状态,向玩家发送time_to_create_item消息,更新时间。当时间到达后,进入item状态;按规则产生物品,并且发送add_item给玩家,然后将item_list发送给玩家;开始计时并发送time_to_distory_item消息;当时间到达时,发送destroy_item。需要发送如下消息:1;time_to_create_item;2;time_to_distory_item;3;add_item;4;destroy_item;5;item_list。

5.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,所述客户端请求角色信息;取得角色信息,使用到的命令为get_role和role_info,具体在客户端命令中查看定义;GameSettingManagement会为每一个接入的玩家随机分配一个角色,客户端通过get_role来请求这个信息;服务器会通过role_info返回这个角色信息,在后边的交互过程中,玩家可以请求改变角色信息;但是,不是明确的设置一个角色,而是请求服务器随机的分配所有玩家的角色;同样的这个一个过程也会在每次更新画面时发生。

6.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,设置地图信息创建者设置地图信息,需要客户端向服务器发送set_map命令;服务器响应该命令,设置新的服务器;set_map至少需要包含地图ID信息;地图ID是guid类型;用于表示一个地图。

7.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,请求重新分配角色每一个接入的玩家都可以请求改变角色;改变角色的方式为摇晃手机;触发客户端向服务器发送重新分配角色的请求;随后客户端通过get_role获取新的角色信息。

8.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,请求的命令为reset_role,请求开始游戏;游戏创建者在合适的时候开始游戏;创建者需要向服务器发送start_game命令,服务器在确认可以开始游戏后,向客户端发送游戏开始命令game_start;如果不满足游戏开始的条件;服务器会忽略该命令start_game;命令的定义在命令定义中查看。

9.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,服务器信息由服务器通过广播方式在局域网中传播,客户端通过监听;广播端口获取服务器信息,具体的端口和信息结构由在服务器广播设计中定义,具体可查看相应段落。

10.如权利要求2所述的掌上战争游戏控制方法,其特征在于,验证服务器需要解析从网络获取的信息;在从UdpObject对象中取得信息后,使用GameCommand类来解析数据;解析失败这视为无效数据抛弃;解析成功后查看是否为广播消息,如果不是也需要放弃数据;最后确定后,取得服务器信息,使用ServerInfo保存服务器信息;在解析完成后,需要对信息进行分能,并将信息存入相应的类别中;解析后的信息会先和存活服务器列表中的信息进行比较,如果存在,这更新列表中的生存值;如果不存在,则加入新服务器列表;这里特别规定,绘制层只使用服务器数据和修改与之对应的标签,但是不会改变不同服务器信息所属的类别,即不会在不同列表之间转移数据;数据的转移工作,由服务器侦测类来完成;

服务器信息缓存方式,服务器信息会被分为四类:新服务器列表、存活服务器列表、失效服务器列表、延迟定服务器列表;新服务器列表:如果是新探测到的服务器,将会放入列表;列表的作用是通知绘制层,为新增加的服务器做动画;在动画完成后会将服务器信息移动到存活服务器列表;判断是否为新服务器的标准为:在新服务器列表、存活服务器列表、失效服务器列表、延迟定服务器列表中都没有该条服务器的信息,则视为新服务器列表;

存活服务器列表:用于维持服务性信息;列表会中的每个服务器信息都会带有一个生存指数;当liveCount的值为0时会将服务器放入失效服务器列表中;在此列表中的服务器会在界面上显示,并且有动画;客户端会定期检测网络上收到的广播,如果某个服务器不再广播信息,则视为该服务器已经关闭;收到消息的服务器会去更新列表中的liveCount(+1);最后还要减去逝去的时间(livecount-1);完成上述操作后,如果livecount为0,则将相应的服务器信息移入到失效服务器列表中。

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