[发明专利]一种基于模拟对象的生命值控制方法和客户端有效
申请号: | 201711038435.5 | 申请日: | 2017-10-30 |
公开(公告)号: | CN109718552B | 公开(公告)日: | 2022-11-04 |
发明(设计)人: | 王怡然 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(成都)有限公司 |
主分类号: | A63F13/55 | 分类号: | A63F13/55 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 祝亚男 |
地址: | 610041 四川省成都市高*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 基于 模拟 对象 生命 控制 方法 客户端 | ||
本发明实施例公开了一种基于模拟对象的生命值控制方法和客户端,用于实现对第二模拟对象的生命值控制,可以保证模拟对象的状态更新进度,不需要在交互式应用场景中增加更多的模拟对象,从而降低设计复杂度。该方法可包括:第一客户端获取第一模拟对象在交互式应用场景中的第一对象状态;当第一对象状态发生状态更新时,第一客户端更新第二模拟对象在交互式应用场景中的生命值,第二模拟对象与第一模拟对象共同处于交互式应用场景中;第一客户端将第二模拟对象的更新后的生命值发送给服务器;第一客户端接收服务器广播的第二模拟对象的生命更新指令,并按照生命更新指令在交互式应用场景中加载第二模拟对象的更新后的生命值。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种基于模拟对象的生命值控制方法和客户端。
背景技术
在多人在线战术竞技(英文全称:Multiplayer Online Battle Arena,英文简称:MOBA)游戏中,因为游戏的快节奏进展,有时候会出现一方用户所操作的角色在取得一定优势后,快速连续推进游戏进展的情况,直接致使本场游戏尽快结束,而这使得游戏中的另一方用户的不良体验大大提升。
为了解决前述的被攻击一方的不良体验问题,现有技术对于游戏场景的管理方案中,通常采用如下的实现方案:需要在游戏设计时为游戏防守方增设更多的机关等道具,从而使得游戏进攻方的进攻节奏降下来,使得进攻方推进困难,节奏变慢。这种解决方案虽然保证了被进攻方的游戏体验,却使得进攻方的推进节奏明显降低,又导致进攻方的游戏体验下降,另外增设更多的道具也会增加游戏的设计复杂度。
发明内容
本发明实施例提供了一种基于模拟对象的生命值控制方法和客户端,用于实现对第二模拟对象的生命值控制,可以保证模拟对象的状态更新进度,不需要在交互式应用场景中增加更多的模拟对象,从而降低设计复杂度。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供以下技术方案:
第一方面,本发明实施例提供一种基于模拟对象的生命值控制方法,包括:
第一客户端获取第一模拟对象在交互式应用场景中的第一对象状态;
当所述第一对象状态发生状态更新时,所述第一客户端更新第二模拟对象在所述交互式应用场景中的生命值,所述第二模拟对象与所述第一模拟对象共同处于所述交互式应用场景中;
所述第一客户端将所述第二模拟对象的更新后的生命值发送给服务器,所述服务器用于管理所述第一客户端和第二客户端分别加载的所述交互式应用场景;
所述第一客户端接收所述服务器向所述第一客户端和所述第二客户端广播的所述第二模拟对象的生命更新指令,并按照所述第二模拟对象的生命更新指令在所述交互式应用场景中加载所述第二模拟对象的更新后的生命值。
第二方面,本发明实施例还提供一种客户端,该客户端具体为第一客户端,第一客户端包括:
状态获取模块,用于获取第一模拟对象在交互式应用场景中的第一对象状态;
生命值更新模块,用于当所述第一对象状态发生状态更新时,更新第二模拟对象在所述交互式应用场景中的生命值,所述第二模拟对象与所述第一模拟对象共同处于所述交互式应用场景中;
发送模块,用于将所述第二模拟对象的更新后的生命值发送给服务器,所述服务器用于管理所述第一客户端和第二客户端分别加载的所述交互式应用场景;
显示模块,用于接收所述服务器向所述第一客户端和所述第二客户端广播的所述第二模拟对象的生命更新指令,并按照所述第二模拟对象的生命更新指令在所述交互式应用场景中加载所述第二模拟对象的更新后的生命值。
本申请的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。
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