[发明专利]基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统及方法在审

专利信息
申请号: 201711072460.5 申请日: 2017-11-03
公开(公告)号: CN107837524A 公开(公告)日: 2018-03-27
发明(设计)人: 严军荣;卢玉龙;陈彦琦 申请(专利权)人: 杭州乾博科技有限公司
主分类号: A63B71/06 分类号: A63B71/06;A63B59/40;A63B60/46;A63B67/04;A47B25/00;A63B102/16
代理公司: 暂无信息 代理人: 暂无信息
地址: 310052 浙江省杭州市*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 基于 触感 反馈 乒乓球 对局 时有 发球 识别 系统 方法
【权利要求书】:

1.基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统,其特征在于包括获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌模块、读取历史数据及提取乒乓球被球拍撞击的次数和撞击时刻模块、判断乒乓球被球拍撞击的次数及撞击时刻是否符合有效发球特征模块、判断撞击乒乓球的球拍编号是否符合有效发球特征模块。

2.根据权利要求1所述的基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统,其获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌模块的特征在于:部署在球桌面的压力传感器按照事先设置的采样时间间隔T获取压力传感数据,然后发送至服务器;服务器获取同一采样时刻的压力传感数据,当有且只有一个压力传感数据u满足u>X时,其中X是事先设置的判断乒乓球撞击的阈值,则判定此采样时刻乒乓球撞击球桌,进入读取历史数据及提取乒乓球被球拍撞击的次数和撞击时刻模块;否则返回获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌模块。

3.根据权利要求1所述的基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统,其读取历史数据及提取乒乓球被球拍撞击的次数和撞击时刻模块的特征在于:读取乒乓球撞击球桌时刻前连续M个采样时刻变量i的值,其中M是正整数,当乒乓球被球拍撞击时,则变量i=1,否则变量i=0;把变量i的值按照采样时刻从后到前的顺序构成1×M的行矩阵H,乒乓球被球拍撞击的次数n即为矩阵H中i=1的元素个数,记录矩阵中最近一次乒乓球被球拍撞击的列号m。

4.根据权利要求1所述的基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统,其判断乒乓球被球拍撞击的次数及撞击时刻是否符合有效发球特征模块的特征在于:当n=1且m<N时,其中N是正整数并且满足N<M,则判定乒乓球被球拍撞击的次数及撞击时刻符合有效发球特征,进入判断撞击乒乓球的球拍编号是否符合有效发球特征模块;否则判定乒乓球被球拍撞击的次数及撞击时刻不符合有效发球特征,返回获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌模块。

5.根据权利要求1所述的基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别系统,其判断撞击乒乓球的球拍编号是否符合有效发球特征模块的特征在于:根据压力传感数据u对应的压力传感器的位置识别乒乓球撞击球桌的编号,即为变量x的值;读取矩阵列号m对应的球拍编号,即为变量y的值;当x=y时,则判定撞击乒乓球的球拍编号符合有效发球特征,此次为有效发球;否则判定撞击乒乓球的球拍编号不符合有效发球特征,此次为无效发球;返回获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌模块。

6.一种基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别方法,其特征在于:

步骤1、设置球桌和球拍的编号及相关参数;

步骤2、获取压力传感数据及判断乒乓球是否被球拍撞击;

步骤3、获取压力传感数据及判断乒乓球是否撞击球桌;

步骤4、读取历史数据及提取乒乓球被球拍撞击的次数和撞击时刻;

步骤5、判断乒乓球被球拍撞击的次数及撞击时刻是否符合有效发球特征;

步骤6、判断撞击乒乓球的球拍编号是否符合有效发球特征。

7.根据权利要求6所述的基于触感反馈的乒乓球对局时有效发球识别方法,其步骤1、步骤2和步骤3的特征在于:

步骤1:把乒乓球对局双方编号为A和B,则球桌和球拍的编号为其相应对局方的编号;在球桌面部署压力传感器,压力感应区域覆盖整个桌面;在球拍面部署压力传感器,压力感应区域覆盖整个球拍面;设置采样时间间隔T;设置正整数M和N且M>N;设置判断乒乓球撞击的阈值X;声明变量i表示乒乓球是否被球拍撞击,当乒乓球被球拍撞击时,则变量i=1,否则变量i=0。

步骤2:部署在球拍面的压力传感器按照采样时间间隔T获取压力传感数据,然后发送至服务器;服务器获取的同一采样时刻的压力传感数据中,当有且只有一个压力传感数据大于X时,则判定此采样时刻乒乓球被球拍撞击,变量i=1,记录球拍编号,返回步骤2;否则判定此采样时刻乒乓球没有被球拍撞击,变量i=0,进入步骤3;

步骤3:部署在球桌面的压力传感器按照采样时间间隔T获取压力传感数据,然后发送至服务器;服务器获取同一采样时刻的压力传感数据,当有且只有一个压力传感数据u满足u>X,则判定此采样时刻乒乓球撞击球桌,进入步骤4;否则返回步骤2。

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