[发明专利]游戏场景中模型自适应地貌材质的方法在审
申请号: | 201711346107.1 | 申请日: | 2017-12-15 |
公开(公告)号: | CN108109192A | 公开(公告)日: | 2018-06-01 |
发明(设计)人: | 黄慕文;陆利民;朱博;刘捷 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/20 | 分类号: | G06T15/20;G06T17/05 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 俞文斌 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 地貌 游戏场景 渲染 自适应 三维游戏场景 场景编辑器 摄像机位置 模型属性 全屏像素 三维场景 原始材质 真实世界 不透明 透明的 选中 地形 | ||
1.一种游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,包括有步骤(1)在三维场景中设置摄像机位置及角度;步骤(2)渲染不透明的模型和地形;步骤(3)渲染透明的模型;步骤(4)全屏像素处理;其特征在于,在所述步骤(2)中的模型中设置有布尔型地貌适应属性,当属性为true时代表需要自动使用地貌材质,当属性是false时使用其原始材质。
2.根据权利要求1所述的游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,其特征在于,所述步骤(2)中不透明物体的渲染方法为:第一步将建立物体的一组三角形提交到显示卡;第二步将该物体对应的材质提交到显示卡;第三步渲染这个物体。
3.根据权利要求2所述的游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,其特征在于,所述步骤(2)中地形的渲染方式为:三维游戏场景中的地形是按区块渲染的,区块中包含组成本区块的一组三角形和材质贴图,首先提交组成该区块的一组三角形到显示卡,然后将区块对应的材质贴图设置到显示卡,最后做渲染操作;需要在地形渲染模块中提供一个接口函数供模型渲染调用,为显卡设置本地形区块的材质贴图和像素着色程序。
4.根据权利要求1-3任一项所述的游戏场景中模型自适应地貌材质的方法,其特征在于,在所述步骤(2)中模型的渲染方法为:将组成模型的三角形组提交给图形API;设置模型本身的顶点着色程序给图形API;跳过模型本身的材质数据和像素着色程序,调用地形模块提供的接口函数,将材质数据和像素着色程序设置为其模型正下方的地貌材质;渲染模型。
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