[发明专利]一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和存储介质有效
申请号: | 201711384404.5 | 申请日: | 2017-12-20 |
公开(公告)号: | CN108122266B | 公开(公告)日: | 2021-07-27 |
发明(设计)人: | 王伟;游彬 | 申请(专利权)人: | 成都卓杭网络科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T11/00 | 分类号: | G06T11/00;G06T13/00 |
代理公司: | 北京集佳知识产权代理有限公司 11227 | 代理人: | 罗满 |
地址: | 610041 四川省成都市自由贸易*** | 国省代码: | 四川;51 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 缓存 骨骼 动画 渲染 纹理 方法 装置 存储 介质 | ||
本发明实施例公开了一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和计算机可读存储介质,获取待渲染的骨骼动画的帧图片;依据帧图片的基础信息,判断缓存池中是否存储有帧图片对应的渲染纹理;当缓存池中未存储有帧图片对应的渲染纹理时,则对帧图片进行原生渲染,获取帧图片的顶点数据;依据顶点数据以及预先存储的初始矩阵,得到初始渲染顶点信息;对初始渲染顶点信息进行渲染提交,将得到的渲染纹理压入缓存池中,并将初始矩阵恢复至原始状态。通过在内存中动态渲染出渲染纹理,并将其存储至缓存池中,可以在第二次渲染时,直接使用缓存池中存储的渲染纹理,避免了CPU的重复计算,提升了骨骼动画的渲染效率。
技术领域
本发明涉及动画渲染技术领域,特别是涉及一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和计算机可读存储介质。
背景技术
开放图形库(Open Graphics Library,OpenGL),是行业领域中最为广泛接纳的2D/3D图形API,其自诞生至今已催生了各种计算机平台及设备上的数千优秀应用程序。在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenGL所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地。此帧缓冲区完全由操作系统生成和管理。这个默认的帧缓存被称作“操作系统生成”(opt-system-provided)的帧缓冲区。
在OpenGL扩展中,提供了一种创建额外的非显示的帧缓冲区对象的接口。此种帧缓冲区被称为由程序创建的帧缓冲区(application-created framebuffer)”。这是为了区分操作系统默认创建的帧缓冲区对象。通过使用帧缓存对象(Frame Buffer Object,FBO),OpenGL可以将显示输出重定向到程序帧缓存对象,而不是传统的“操作系统生成”帧缓存。而且它完全受OpenGL控制。
在实际应用中,骨骼动画中每一帧图片的渲染,都需要大量的CPU计算,从骨骼到插槽,到图形顶点计算,数据平滑插值,最终提交到GPU,因为骨骼动画才有mesh自由形变方式,因此顶点数据量很大,GPU的渲染压力也很大。当骨骼动画需要反复播放时,每次都要重新计算每帧图片的渲染纹理,增加了CPU的计算量,导致骨骼动画的渲染效率较低。
可见,如何提升骨骼动画的渲染效率,是本领域技术人员亟待解决的问题。
发明内容
本发明实施例的目的是提供一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法、装置和计算机可读存储介质,可以实现渲染纹理的缓存,提升了骨骼动画的渲染效率。
为解决上述技术问题,本发明实施例提供一种缓存骨骼动画渲染纹理的方法,包括:
获取待渲染的骨骼动画的帧图片;
依据所述帧图片的基础信息,判断缓存池中是否存储有所述帧图片对应的渲染纹理;
若否,则对所述帧图片进行原生渲染,获取所述帧图片的顶点数据;
依据所述顶点数据以及预先存储的初始矩阵,得到初始渲染顶点信息;
对所述初始渲染顶点信息进行渲染提交,将得到的渲染纹理压入所述缓存池中,并将所述初始矩阵恢复至原始状态。
可选的,所述依据所述帧图片的基础信息,判断缓存池中是否存储有所述帧图片对应的渲染纹理包括:
依据获取所述帧图片时的实际帧率以及预先设定的帧率,计算出对应的目标帧率;
将所述帧图片的动作名、皮肤名以及所述目标帧率作为标识信息,判断所述缓存池中是否存储有所述标识信息。
可选的,所述依据所述顶点数据以及预先存储的初始矩阵,得到初始渲染顶点信息包括:
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