[发明专利]一种监控网格资源的方法及终端有效
申请号: | 201711424073.3 | 申请日: | 2017-12-25 |
公开(公告)号: | CN108280009B | 公开(公告)日: | 2021-12-28 |
发明(设计)人: | 刘德建;黄彬;曾捷 | 申请(专利权)人: | 福建天晴数码有限公司 |
主分类号: | G06F11/30 | 分类号: | G06F11/30 |
代理公司: | 福州市博深专利事务所(普通合伙) 35214 | 代理人: | 张明;唐燕玲 |
地址: | 350000 福建省福*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 监控 网格 资源 方法 终端 | ||
本发明涉及数据处理领域,尤其涉及一种监控网格资源的方法及终端。本发明通过挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。实现提高获取虚拟现实软件中网格资源冗余的游戏对象的效率。
技术领域
本发明涉及数据处理领域,尤其涉及一种监控网格资源的方法及终端。
背景技术
随着虚拟现实技术的发展,越来越多的虚拟现实软件出现在人们的生活中。作为虚拟现实软件,沉浸感一直是用户体验的核心。目前,制约用户感官体验的最大因素就是晕动症,而造成晕动症的最直接原因就是虚拟现实软件的卡顿现象,造成卡顿现象的因素很多,其中就包含了软件的性能因素。
软件的性能瓶颈一般分为CPU,GPU和内存三大方面,经过长期的实践证明,目前虚拟现实软件市场上,九成的软件都存在着不同程度的内存使用问题。就目前虚拟现实软件而言,内存的主要开销大致上可以分为:引擎自身对于内存的消耗,软件资源对于内存的占用和托管堆内存占用。
据统计,在一个较为复杂的虚拟现实项目中,资源对于内存的占用往往占据了总体内存的70%以上,因此资源使用是否合理,往往决定了资源对于内存的占用情况。在Unity3D引擎中,资源类型分别有如下几种:纹理,网格,动画,材质,音频等等,其中网格则是最容易造成较大内存开销的资源类型之一。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:如何提高获取虚拟现实软件中网格资源冗余的游戏对象的效率。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
本发明提供一种监控网格资源的方法,包括:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
本发明还提供一种监控网格资源的终端,包括一个或多个处理器及存储器,所述存储器存储有程序,并且被配置成由所述一个或多个处理器执行以下步骤:
S1、挂载预设的网格资源监控脚本至虚拟现实软件;
S2、当获取到服务端发送的网格资源监控请求时,所述网格资源监控脚本获取与所述虚拟现实软件对应的一个以上游戏对象,得到游戏对象集合;
S3、所述网格资源监控脚本获取与所述游戏对象集合中每一游戏对象对应的网格资源信息,得到网格资源信息集合;所述网格资源信息包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量;
S4、根据所述网格资源信息集合生成网格资源监控报告。
本发明的有益效果在于:区别于现有技术通过Profiler分析器直接获取虚拟现实软件中网格资源对于内存的占用情况,本发明通过采集虚拟现实软件中各游戏对象的网格资源信息,包括具有颜色属性的顶点数量、具有切线属性的顶点数量和具有法线属性的顶点数量,并根据采集到的网格资源信息生成网格资源监控报告,使得测试人员可根据网格资源监控报告直观地看出数据量较大的网格资源,即占用内存较多的网格资源,从而快速定位网格资源冗余的游戏对象。
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