[发明专利]可实时互动的虚拟角色生成系统及方法有效
申请号: | 201810030220.7 | 申请日: | 2018-01-12 |
公开(公告)号: | CN108198234B | 公开(公告)日: | 2021-06-25 |
发明(设计)人: | 曹介白;刘岩 | 申请(专利权)人: | 北京蜜枝科技有限公司 |
主分类号: | G06T13/20 | 分类号: | G06T13/20 |
代理公司: | 北京合智同创知识产权代理有限公司 11545 | 代理人: | 李杰 |
地址: | 100044 北京市海*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 实时 互动 虚拟 角色 生成 系统 方法 | ||
1.一种可实时互动的虚拟角色生成系统,其特征在于,包括:
模型生成模块,其用于生成虚拟角色的虚拟整体模型,所述虚拟整体模型至少包括虚拟面部模型、虚拟骨骼模型与虚拟附属部位模型;以及
模型驱动模块,其用于将所述虚拟整体模型导入驱动引擎中,并实时导入虚拟面部模型动作指令与虚拟骨骼模型动作指令,以借由所述驱动引擎依据所述虚拟面部模型动作指令而实时驱动所述虚拟面部模型执行动作,依据所述虚拟骨骼模型动作指令而实时驱动所述虚拟骨骼模型执行动作,以及依据所述虚拟骨骼模型所执行的所述动作而实时驱动所述虚拟附属部位模型执行动作,从而生成可实时互动的所述虚拟角色的三维动画;其中,
所述模型生成模块还定义用于构成所述虚拟整体模型的面部部分的三维顶点,以构成所述虚拟面部模型;
所述模型驱动模块还针对所述虚拟面部模型的面部部分的所述三维顶点进行逻辑分类,形成多个第一三维顶点子集合,当各所述第一三维顶点子集合在发生表情动作而位移时,针对多个所述第一三维顶点子集合之间所产生交集进行效果融合处理,且若所述效果融合处理结果不符合人体常规表情时,针对所述第一三维顶点子集合的逻辑分类进行调整。
2.根据权利要求1所述的虚拟角色生成系统,其特征在于,所述模型生成模块还包括:
三维顶点定义单元,其定义用于构成所述虚拟整体模型的所述三维顶点;
面部模型制作单元,其依据用于构成所述虚拟整体模型的所述面部部分的所述三维顶点,生成所述虚拟面部模型;
骨骼模型制作单元,其依据用于构成所述虚拟整体模型的骨骼部分的所述三维顶点,生成所述虚拟骨骼模型;以及
附属模型制作单元,其依据用于构成所述虚拟整体模型的附属部分的所述三维顶点,生成所述虚拟附属部位模型。
3.根据权利要求2所述的虚拟角色生成系统,其特征在于,所述模型驱动模块还包括面部模型驱动单元,其具有:
切割子单元,其用于针对构成所述虚拟整体模型的面部部分的所述三维顶点进行逻辑分类,以形成多个所述第一三维顶点子集合,且依据所述第一三维顶点子集合切割所述虚拟面部模型而生成局部面部模型;
表情制作子单元,其用于定义各所述局部面部模型中的所述第一三维顶点子集合的初始位移状态及最大位移状态,并依据所述初始位移状态与所述最大位移状态定义中间位移状态;以及
融合子单元,其用于针对多个所述第一三维顶点子集合之间所产生交集进行效果融合处理。
4.根据权利要求3所述的虚拟角色生成系统,其特征在于,所述切割子单元依据面部肌肉分布特征,针对构成所述虚拟整体模型的面部部分的所述三维顶点进行逻辑分类。
5.根据权利要求2所述的虚拟角色生成系统,其特征在于,所述模型驱动模块还包括骨骼模型驱动单元,其具有:
骨骼层级定义子单元,用于以所述虚拟骨骼模型的臀部骨骼为根节点骨骼,依据所述虚拟骨骼模型中各主要骨骼之间的连接关系而定义各所述主要骨骼之间的层级关系,从而形成对应于所述虚拟骨骼模型的骨骼树形结构;
缺省姿态定义子单元,用于依据所述虚拟骨骼模型中各主要骨骼的位置与相对角度,以定义并生成所述虚拟骨骼模型的缺省姿态;
骨骼初始状态定义子单元,用于定义所述虚拟骨骼模型中各所述主要骨骼的初始轴向信息;以及
顶点运动定义子单元,用于针对构成所述虚拟整体模型的骨骼部分的所述三维顶点进行分类,以生成分别对应所述虚拟骨骼模型的各所述主要骨骼的多个第二三维顶点子集合,并定义各所述主要骨骼与各所述第二三维顶点子集合之间的映射关系,以使所述虚拟骨骼模型中的各所述主要骨骼于运动时,可驱动对应的所述第二三维顶点子集合执行同步运动。
6.根据权利要求5所述的虚拟角色生成系统,其特征在于,所述模型驱动模块还包括附属模型驱动单元,其具有:
外部层级定义子单元,其用于定义所述虚拟附属部位模型与所述虚拟骨骼模型中的所述主要骨骼之间的连接依附关系;以及
内部层级定义子单元,其用于定义所述虚拟附属部位模型中各次要骨骼之间的层级关系。
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