[发明专利]一种游戏地图的区域填充方法和装置有效
申请号: | 201810076588.7 | 申请日: | 2018-01-26 |
公开(公告)号: | CN108096835B | 公开(公告)日: | 2021-06-08 |
发明(设计)人: | 陈镇秋;陈汉辉;李茂;吴海权;卢歆翮;江卓浩;杨键 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/5378 | 分类号: | A63F13/5378;A63F13/60;G06T11/40 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 樊思远 |
地址: | 519000 广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 地图 区域 填充 方法 装置 | ||
本发明提供了一种游戏地图的区域填充方法,包括以下步骤:获取已填充的格子和行走轨迹格子的坐标;创建最小包围区域;在最小包围区域内标记封闭区域;填充封闭区域,其中,最小包围区域覆盖所述已填充的格子和行走轨迹格子的坐标。还提供了一种游戏地图的区域填充装置,其支持具有多个封闭区域的地图的圈地填充需求,从而提高了圈地填充的准确性和适应性。通过最小包围区域和标记填充,有效地提高了圈地填充的效率。
技术领域
本发明涉及计算机图形学领域,特别涉及一种游戏地图的区域填充方法和装置。
背景技术
平面区域填充是计算机图形学领域的一个重要的课题,区域填充是一种将指定不规则区域内部像素填充为填充色或者图案等的过程,在计算机辅助设计和图像处理领域有广泛应用。作为平面区域填充在游戏领域的一具体应用实例,已知在游戏界对圈地填充应用的需求如下:玩家只要在圈地的过程当中,不被其他玩家碰到或者自己碰到已经走过的轨迹,并回到自己的领地内,就可以将轨迹之中的辖区变成自己的领地。将规则抽象出来的圈地填充方法:即在二维格子坐标下,给定已有任意形状的领地和任意行走轨迹,行走轨迹的起点和终点属于已有领地内,完成其对轨迹相关联的所有封闭区域的填充。这里不同的是填充算法泛指填充颜色,这里圈地指填充领地,其本质是一样的。目前领域一般常见的填充算法主要是种子填充算法,其基本思想是:从多边形区域的一个内点开始,由内向外用给定的颜色画点直到边界为止。如果边界是以一种颜色指定的,则种子填充算法可逐个像素地处理直到遇到边界颜色为止,逐像素一般采用4向连通、8向连通或者扫描线方式遍历。
例如采用4向连通种子填充算法的流程如下:
a)种子像素压入栈中;
b)如果栈为空,则转e);否则转c);
c)弹出一个像素,并将该像素置成填充色;并判断该像素相邻的四连通像素是否为边界色或已经置成多边形的填充色,若不是,则将该像素压入栈;
d)转b);
e)结束。
通过上面的流程可以看出现有方案至少存在以下缺陷:
1种子填充算法只适用于填充一个封闭的区域,而圈地里行走轨迹则可能生成多个封闭的区域。
2种子填充算法需要在多边形区域的一个内点开始,而内点的确定在实际中却非常困难。圈地填充算法里行走轨迹是任意形状,导致获取内点变得非常复杂。
此外,大量的嵌套调用会导致占用的内存扩大,不仅消耗大量的资源,还容易造成内存溢出。
发明内容
为了解决上述提出的一个或多个缺陷,根据本发明的第一个方面,提供了一种游戏地图的区域填充方法,包括以下步骤:A.获取已填充的格子和行走轨迹格子的坐标;B.创建最小包围区域;C.在最小包围区域内标记封闭区域;D.填充封闭区域,其中,最小包围区域覆盖所述已填充的格子和行走轨迹格子的坐标。
进一步地,步骤B还包括以下子步骤:创建临时坐标topLeft和bottomRight;遍历已填充的格子和行走轨迹格子的坐标,并取其中当前格子的坐标为grid,如果grid.xtopLeft.x,则赋值topLeft.x=grid.x;如果grid.ytopLeft.y,则赋值topLeft.y=grid.y;如果grid.xbottomRight.x,则赋值bottomRight.x=grid.x;如果grid.ybottomRight.y,则赋值bottomRight.y=grid.y;当遍历所有已填充的格子和行走轨迹格子的坐标后,基于坐标topLeft到坐标bottomRight建立最小包围区域。
进一步地,所述格子为具有8个联通方向的格子。
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