[发明专利]一种次世代游戏渲染引擎的光源管理系统、装置及其方法有效
申请号: | 201810106780.6 | 申请日: | 2018-02-02 |
公开(公告)号: | CN108404412B | 公开(公告)日: | 2021-01-29 |
发明(设计)人: | 李茂;陈汉辉;卢歆翮;吴海权;江卓浩;陈镇秋 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;G06T15/50 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市*** | 国省代码: | 广东;44 |
权利要求书: | 查看更多 | 说明书: | 查看更多 |
摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 次世代 游戏 渲染 引擎 光源 管理 系统 装置 及其 方法 | ||
本发明提供一种次世代游戏渲染引擎的光源管理系统的方法,包括以下步骤:A、确定可见性,根据实际情况,考虑场景的观察者和场景的每一个光源来确定可见性;B、根据步骤A得到的可见性来确定必须渲染的批数;C、渲染批数,利用逐像素光照的方法,对根据步骤B得到的批数进行渲染。所述步骤A包括:A1、通过确定可见性的使用和借助集合的逻辑来确定可见性集合。
技术领域
本发明一般涉及光源管理系统,尤其是涉及一种次世代游戏渲染引擎的光源管理系统、 装置及其方法。
背景技术
一般的次世代游戏引擎,当使用逐像素光照时批数明显增多,这是由于这个技术的实现 方式引起的。这个算法要渲染一遍环境,其目的是为这帧应用全局环境项和建立深度缓冲区。 还必须对每个光源求出两个值:阴影项和光照贡献值。
一般采用延伸模板体或阴影映射来计算阴影项,这两者对每个物体都至少要渲染一个批。 阴影项求出后,为了应用光照的贡献,必须再次渲染光源影响到的各个物体(包含某些在阴 影中已经被适当地标出的物体)。
许多次世代逐像素光照的游戏,均是试图批化场景并进行有效地渲染。结果,由于场景 中的光源数,这种新技术所需的批数使早先的问题显得更加严重,以致更加难以有效渲染, 使得渲染效率大大降低。
发明内容
为了克服上述技术缺陷,本发明的目的在于提供一种次世代游戏渲染引擎的光源管理系 统,其可以实现快速且有效地渲染,渲染效率大大地增加。
为了实现上述技术优点,本发明采用如下技术方案:
一种次世代游戏渲染引擎的光源管理系统的方法,包括以下步骤:
A、确定可见性,根据实际情况,考虑场景的观察者和场景的每一个光源来确定可见性;
B、根据步骤A得到的可见性来确定必须渲染的批数;
C、利用逐像素光照的方法,对根据步骤B得到的批数进行渲染。
作为上述技术方案的一种改进,其中,所述步骤A包括:
A1、通过确定可见性的使用和借助集合的逻辑来确定可见性集合。
作为上述技术方案的一种改进,其中,所述步骤A1包括:
S1、在场景中,找出可见的物体,并将从摄像机的视点中可见的所有物体组成可见集合;
S2、从每个可见光源的视点创建一个能够看见物体的光源集合;
S3、根据S1和S2步骤分别得到的可见集合和光源集合,确定所需照明的物体的照明集 合,照明集合既包含于可见集合,也包含于光源集合;
S4、通过剔除开销和渲染的物体数,确定由能够向可见区域投射阴影的物体组成的阴影 集合。
作为上述技术方案的一种改进,其中,所述步骤B包括:
根据所得到的阴影集合,对阴影集合中的阴影项来确定所需渲染的批数。
作为上述技术方案的一种改进,其中,所述步骤C:
根据确定的批数,对确定的阴影项进行渲染。
作为上述技术方案的一种改进,其中,包括:
可见性集合模块,用于利用可见性的使用和借助集合的逻辑来定义计算可见性;
批数定义模块,用于利用可见性减少必须渲染的批数,从而改善性能;
应用模块,用于渲染。
作为上述技术方案的一种改进,其中,所述可见性集合模块包括:
可见集合模块,用于定义可见集合;
该专利技术资料仅供研究查看技术是否侵权等信息,商用须获得专利权人授权。该专利全部权利属于珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司,未经珠海金山网络游戏科技有限公司;广州西山居世游网络科技有限公司许可,擅自商用是侵权行为。如果您想购买此专利、获得商业授权和技术合作,请联系【客服】
本文链接:http://www.vipzhuanli.com/pat/books/201810106780.6/2.html,转载请声明来源钻瓜专利网。