[发明专利]游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201810245886.4 | 申请日: | 2018-03-23 |
公开(公告)号: | CN108491144B | 公开(公告)日: | 2020-05-19 |
发明(设计)人: | 王建平 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F3/0484 | 分类号: | G06F3/0484;G06F3/0488;A63F13/79;A63F13/56;A63F13/426 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 技能 释放 方向 控制 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。本发明解决了相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端。
背景技术
目前,多人在线战术竞技游戏(MOBA)手游中所采用的常规攻击模式为:首先通过点击用户界面(UI)控件的技能按钮,然后再拖动按钮指定技能释放方向,以实现精确地释放技能。智能施法功能是指如果游戏玩家点击了UI控件的技能按钮,而没有指定技能的施放方向,当前的游戏会根据预设算法提供技能的释放方向。例如:特定游戏角色拥有位移技能,会对位移路径上的敌人造成伤害。游戏玩家在操纵这个游戏角色进行位移时,可能希望使用该技能逃跑或者对敌方游戏角色发起进攻。然而,如果无法准确地判断游戏玩家的意图,则会造成较差的用户体验。例如:一位使用智能施法功能的游戏玩家原本希望通过使用位移技能逃跑,而点击了技能按钮,但却没有指定方向,结果冲向了敌方游戏角色。
相关技术中所推出的王者荣耀和决战平安京等主流MOBA手游通常是通过游戏玩家设置技能优先攻击血量低的目标或者距离近的目标,以此作为智能施法的依据。然而,此种解决方案存在如下缺陷:无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异。例如:游戏玩家原本希望使用特定技能攻击敌方游戏角色,结果却攻击了距离最近和/或血量最低的小兵。再例如:游戏玩家原本希望使用特定技能进行逃跑,但是却冲向了敌方游戏角色,从而带来较差的游戏体验。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种游戏技能释放方向的控制方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的游戏技能释放判定方式无法较为准确地判断游戏玩家的实际意图,由此造成智能施法功能的预期效果与游戏玩家的实际设想存在差异的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种游戏技能释放方向的控制方法,包括:
获取第一游戏角色当前所处的游戏场景状态信息和历史操作信息,其中,第一游戏角色是通过移动终端当前操控的游戏角色;根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定第一游戏角色的游戏技能的释放方向,其中,游戏技能通过移动终端的显示屏上预设的技能控件接收到触控操作来触发。
可选地,根据游戏场景状态信息和历史操作信息确定游戏技能的释放方向包括:根据历史操作信息确定第一游戏角色在预设时长内从第一位置移动至第二位置得到的位移矢量;根据游戏场景状态信息确定第一位置与第三位置之间的距离矢量,其中,第三位置由第一游戏角色的视野范围内至少一个第二游戏角色的分布区域来确定,至少一个第二游戏角色与第一游戏角色分属不同阵营;利用位移矢量对应的第一方向与距离矢量对应的第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向。
可选地,利用第一方向与第二方向之间的夹角与预设阈值的比较结果确定游戏技能的释放方向包括:如果第一方向与第二方向之间的夹角大于或等于预设阈值,则将游戏技能的释放方向设置为远离至少一个第二游戏角色的分布区域的任一方向;如果第一方向与第二方向之间的夹角小于预设阈值,则根据游戏技能的攻击范围和至少一个第二游戏角色的分布区域确定游戏技能的释放方向。
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