[发明专利]对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质有效
申请号: | 201810375175.9 | 申请日: | 2018-04-24 |
公开(公告)号: | CN108786116B | 公开(公告)日: | 2022-04-29 |
发明(设计)人: | 王焱;蔡逸群 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/795 | 分类号: | A63F13/795;A63F13/847 |
代理公司: | 深圳新创友知识产权代理有限公司 44223 | 代理人: | 程丹 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 中的 队伍 匹配 方法 电子设备 存储 介质 | ||
本发明公开了一种对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质,该方法包括获取当前时段待加入队伍的玩家数量;根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref;根据第一匹配规则检索与第一玩家对应的第一队伍,其中,第一玩家为待加入队伍的玩家;判断第一队伍的玩家数量是否小于待组队的队伍参考人数nref;如果小于则配置所述第一玩家加入所述第一队伍,否则配置所述第一玩家账号建立新的队伍。该方法将现有技术中优先组队再匹配优化为保证匹配而组队,使得所有队伍都能匹配到对手,同时互为对抗的队伍中保证玩家人数尽可能平均。
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及一种对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网的不断发展,网络游戏越来越受到人们的认可。在目前的网络/手机游戏中,PVP(Player VS Player,对战模式)是一种比较流行的玩法模式。
现有技术中对战游戏中的队伍匹配方法总的来说分为两步:1.组队,2.匹配,这两个步骤在整个活动开启期间由服务端控制,玩家从玩法开放时间到结算时间的期间都可以报名,活动一旦开启后,服务端每隔一段时间(如:每分钟)会先执行组队逻辑,执行组队逻辑完毕后再执行匹配逻辑,一旦匹配完成,玩家将在当前的PVP比赛中与对方阵容进行PVP对决。
例如银河杯玩法是16 vs 16的PVP玩法。玩家首先需要组成两支上限为16人的队伍,然后再进行匹配以进行PVP对决。其组队的具体流程如图1所示:
一.获取当前时段待加入队伍的玩家列表;
二.针对每一个玩家执行如下操作:
1.首先查找与该玩家最符合的不满16人的(有空余队员的)队伍(会考虑对内平均的战斗场次(某个范围)、队伍人数(由小到大),组队时间等因素限制下);
2.如果在1中查找不到队伍,则在所有不足16人的队伍中查找人数最少的一组队伍。
三、经过步骤二,如果能查找到队伍,则配置玩家加入队伍进行组队;如果未查找到,则配置玩家建立新的队伍。
按照现有对战游戏中的队伍匹配方法,在组队过程中玩家总是优先去填满16人的队伍,所以往往会造成:好不容易组成了16人的队伍,但由于是奇数个队伍而无法进行匹配的情况,而每个无法匹配的队伍中多达16人。银河杯玩法16 vs 16的组队PVP玩法中,该比赛类型有3种,则现有技术中每个服务器中无法匹配对手的最大玩家数量为:(16+1)*3=51。无法匹配对手的提单量较多。而且如果服务器一旦增多,每个服务器都会出现这种孤立的队伍,运营收到的提单也会逐渐增多,进而带来极差的用户体验。
发明内容
本发明至少一个实施例提供了一种对战游戏中的队伍匹配方法、电子设备及存储介质,降低无法匹配对手的提单量。
根据本发明其中一实施例,提供了一种对战游戏中的队伍匹配方法,包括:获取当前时段待加入队伍的玩家数量;根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref;根据第一匹配规则检索与第一玩家对应的第一队伍,其中,第一玩家为待加入队伍的玩家;判断第一队伍的玩家数量是否小于待组队的队伍参考人数nref,如果小于则配置所述第一玩家加入所述第一队伍,否则配置所述第一玩家账号建立新的队伍。
优选地,所述根据所述待加入队伍的玩家数量和当前的队伍匹配情况,计算当前待组队的队伍参考人数nref,包括:根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已组队但未匹配对手的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref;或者,根据所述待加入队伍的玩家数量和当前已匹配对手的队伍中仍空缺的玩家数量,计算当前待组队的队伍参考人数nref。
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