[发明专利]渲染处理方法、装置及移动终端设备在审
申请号: | 201810413872.9 | 申请日: | 2018-05-03 |
公开(公告)号: | CN108711182A | 公开(公告)日: | 2018-10-26 |
发明(设计)人: | 徐欢 | 申请(专利权)人: | 广州爱九游信息技术有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T13/40 |
代理公司: | 北京展翼知识产权代理事务所(特殊普通合伙) 11452 | 代理人: | 屠长存 |
地址: | 510665 广东省广州市天河区黄埔大*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 移动终端设备 骨骼动画 渲染 顶点变换 中央处理器CPU 大规模人群 顶点着色器 图形处理器 解码 变换矩阵 实时渲染 纹理获取 实例化 像素点 采样 离线 | ||
1.一种渲染处理方法,其特征在于,包括:
通过图形处理器GPU的顶点着色器,从纹理获取由中央处理器CPU预先离线采样的骨骼动画数据;
将所述获取的骨骼动画数据中的像素点解码成变换矩阵来进行顶点变换操作;
根据所述完成顶点变换操作后的骨骼动画数据,进行GPU实例化渲染。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预先离线采样的骨骼动画数据,由所述CPU按以下方式进行离线采样:
通过遍历骨骼模型的所有骨骼的节点,建立骨骼层次结构;
依次采样所有动画,得到所有骨骼的变换矩阵;
将所述所有骨骼的变换矩阵写入创建的纹理中;
复制所述骨骼模型,通过遍历所有顶点,将影响顶点的骨骼索引及骨骼权重写入纹理坐标。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过遍历骨骼模型的所有骨骼的节点,建立骨骼层次结构,包括:
读取骨骼模型,从根节点开始遍历所有骨骼,建立骨骼之间的父子层级关系,其中每个子骨骼持有父骨骼的骨骼索引。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述依次采样所有动画,得到所有骨骼的变换矩阵,包括:
读取所有动画文件,按设定帧率采样动画,得到每帧的骨骼变换数据;
通过遍历所有骨骼,按照骨骼变换矩阵公式,得到所有骨骼的4x4变换矩阵。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述所有骨骼的变换矩阵写入创建的纹理中,包括:
创建设定大小的浮点纹理;
将所述骨骼的变换矩阵的行向量,转换为设定数量的像素点,依次写入所述浮点纹理。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述获取的骨骼动画数据中的像素点解码成变换矩阵来进行顶点变换操作,包括:
根据所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼索引,查找到动画图片中对应的像素点;
将设定数量的像素点组成一个4x4的变换矩阵;
根据所述变换矩阵及所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼权重,确定最终顶点位置,其中所有骨骼权重之和为1。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼索引,查找到动画图片中对应的像素点,包括:
根据所述骨骼动画数据中当前播放的动画索引、帧数索引及影响顶点的骨骼索引,查找到所述纹理中的像素索引作为变换矩阵的起点;
根据所述骨骼索引查找到动画图片中对应的设定数量的像素点。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述变换矩阵及所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼权重,确定最终顶点位置,包括:
将所述4x4的变换矩阵与所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼权重进行矩阵乘法运算,确定最终顶点位置。
9.一种渲染处理装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于通过图形处理器GPU的顶点着色器,从纹理获取由中央处理器CPU预先离线采样的骨骼动画数据;
变换处理模块,用于将所述数据获取模块获取的骨骼动画数据中的像素点解码成变换矩阵来进行顶点变换操作;
渲染处理模块,用于根据所述变换处理模块完成顶点变换操作后的骨骼动画数据,进行GPU实例化渲染。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述变换处理模块包括:
像素点子模块,用于根据所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼索引,查找到动画图片中对应的像素点;
矩阵子模块,用于将所述像素点子模块查找到的设定数量的像素点组成一个4x4的变换矩阵;
变换子模块,用于根据所述矩阵子模块组成的变换矩阵及所述骨骼动画数据中影响顶点的骨骼权重,确定最终顶点位置,其中所有骨骼权重之和为1。
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