[发明专利]一种纹理图像绑定方法、装置及可读存储介质有效
申请号: | 201810692145.0 | 申请日: | 2018-06-29 |
公开(公告)号: | CN108958718B | 公开(公告)日: | 2021-11-26 |
发明(设计)人: | 杨亮;陈少杰;张文明 | 申请(专利权)人: | 武汉斗鱼网络科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/30 | 分类号: | G06F8/30;G06F8/34;G06F8/41 |
代理公司: | 北京众达德权知识产权代理有限公司 11570 | 代理人: | 刘杰 |
地址: | 430000 湖北省武汉市东湖开*** | 国省代码: | 湖北;42 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 纹理 图像 绑定 方法 装置 可读 存储 介质 | ||
1.一种纹理图像绑定方法,应用于Direct3D11软件平台,其特征在于,包括:
确定基于高阶着色器语言HLSL的着色器脚本中的Texture2D类型的第一纹理,获取所述第一纹理的名称,基于纹理名称与寄存器索引间的对应关系,确定所述第一纹理对应的第一寄存器索引;
基于面向对象程序设计语言C++,创建与所述第一纹理对应的ID3D11Texture2D类型的第二纹理,创建所述第二纹理对应的纹理视图;
基于所述第一纹理的寄存器索引与所述纹理视图,绑定所述第一纹理与所述第二纹理。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于纹理名称与寄存器索引间的对应关系,确定所述第一纹理对应的第一寄存器索引,包括:
基于所述第一纹理的名称,调用索引获取方法,从纹理索引数据库中确定与所述第一纹理的名称对应的第一寄存器索引。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述基于纹理名称与寄存器索引间的对应关系,确定所述第一纹理对应的第一寄存器索引之前,所述方法还包括:
调用所述Direct3D11软件平台的编译方法,对所述着色器脚本进行编译,获得ID3DBlob类型的第一接口,所述第一接口中保存有编译后的所述着色器脚本的字节码;
调用所述第一接口的获取指定缓冲区内容方法,获得所述字节码,以及调用所述第一接口的获取指定缓冲区大小方法,获得所述字节码的字节长度;
基于所述字节码与所述字节长度,调用所述Direct3D11软件平台的返回方法,获得ID3D11ShaderReflection类型的第二接口,调用所述第二接口的获取描述信息方法,获得D3D11_SHADER_DESC类型的第一结构;
针对所第一结构中的BoundResources成员,循环调用所述第二接口的获得资源集合描述信息方法,获得D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC类型的第二结构,在确定所述第二结构描述的是基于HLSL的脚本纹理时,确定所述第二结构的Name成员为Texture2D类型的纹理的名称,以及确定所述第二结构的BindPoint成员为与所述Texture2D类型的纹理对应的在所述着色器脚本中所使用的寄存器索引,将所述第二结构对应的Name成员和BindPoint成员以键值对的形式保存到所述纹理索引数据库中。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一纹理的寄存器索引与所述纹理视图,绑定所述第一纹理与所述第二纹理,包括:
基于所述第一纹理的寄存器索引与所述纹理视图,调用着色器资源设置方法,绑定所述第一纹理与所述第二纹理。
5.一种纹理图像绑定装置,应用于Direct3D11软件平台,其特征在于,包括:
确定单元,用于确定基于高阶着色器语言HLSL的着色器脚本中的Texture2D类型的第一纹理,获取所述第一纹理的名称,基于纹理名称与寄存器索引间的对应关系,确定所述第一纹理对应的第一寄存器索引;
创建单元,用于基于面向对象程序设计语言C++,创建与所述第一纹理对应的ID3D11Texture2D类型的第二纹理,创建所述第二纹理对应的纹理视图;
绑定单元,用于基于所述第一纹理的寄存器索引与所述纹理视图,绑定所述第一纹理与所述第二纹理。
6.如权利要求5所述的装置,其特征在于,所述确定单元具体用于:
基于所述第一纹理的名称,调用索引获取方法,从纹理索引数据库中确定与所述第一纹理的名称对应的第一寄存器索引。
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