[发明专利]对战游戏中的信息显示方法、装置、设备及存储介质在审
申请号: | 201810770813.7 | 申请日: | 2018-07-13 |
公开(公告)号: | CN108970115A | 公开(公告)日: | 2018-12-11 |
发明(设计)人: | 俞承驰;梁辰 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/537 | 分类号: | A63F13/537;G06F9/451 |
代理公司: | 北京三高永信知识产权代理有限责任公司 11138 | 代理人: | 张所明 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏角色 对战游戏 存储介质 人机交互 显示方式 信息显示 差值确定 侧位置 客户端 申请 终端 发送 客户 | ||
1.一种对战游戏中的信息显示方法,其特征在于,应用于运行有第一客户端的终端中,所述方法包括:
获取所述第一游戏角色的第一战力数值,所述第一游戏角色是所述第一客户端控制的游戏角色;
接收同一局对战游戏中的第二客户端发送的第二游戏角色的第二战力数值,所述第二游戏角色是所述第二客户端控制的游戏角色;
根据所述第二战力数值和所述第一战力数值,计算得到所述第二游戏角色和所述第一游戏角色之间的战力差值;
根据所述战力差值确定所述第二战力数值的显示方式;
显示对战界面,所述对战界面包括所述第二游戏角色和以所述显示方式显示的所述第二战力数值,所述第二战力数值位于所述第二游戏角色的周侧位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述战力差值确定所述第二战力数值的目标显示方式,包括:
根据所述战力差值与区间阈值之间的大小关系,确定所述第二战力数值的显示方式;
其中,所述区间阈值是用于确定所述战力差值的大小的临界值,所述显示方式包括:所述第二战力数值的字体大小、字体类型、字体颜色、背景色和边框中的至少一种。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述显示方式包括所述背景色;
所述根据所述战力差值与区间阈值之间的大小关系,确定所述第二战力数值的显示方式,包括:
当所述战力差值大于第一区间阈值时,确定所述第二战力数值采用第一背景色;
当所述战力差值大于第二区间阈值且小于所述第一区间阈值时,确定所述第二战力数值采用第二背景色;
当所述战力差值大于第三区间阈值且小于所述第二区间阈值时,确定所述第二战力数值采用第三背景色;
当所述战力差值大于第四区间阈值且小于所述第三区间阈值时,确定所述第二战力数值采用第四背景色;
当所述战力差于小于所述第四区间阈值时,所述第二战力数值具有第五背景色;
其中,所述第一区间阈值>所述第二区间阈值>所述第三区间阈值>所述第四区间阈值。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一游戏角色的第一战力数值,包括:
获取所述第一游戏角色的n种对战状态信息,所述n种对战状态信息包括与所述第一游戏角色的战斗力有关的信息,n为大于或等于2的整数;
对所述n种对战状态信息进行量化,得到所述第一游戏角色的第一战力数值。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述对战界面还包括所述第一游戏角色和所述第一战力数值,所述第一战力数值位于所述第一游戏角色的周侧位置。
6.一种对战游戏中的信息显示方法,其特征在于,应用于运行有第一客户端的终端中,所述第一客户端用于控制第一游戏角色,所述方法包括:
获取所述第一游戏角色的n种对战状态信息,所述n种对战状态信息包括与所述第一游戏角色的战斗力有关的信息,n为大于或等于2的整数;
对所述n种对战状态信息进行量化,得到所述第一游戏角色的第一战力数值;
显示第一对战界面,所述第一对战界面中包括所述第一游戏角色和所述第一战力数值,所述第一战力数值位于所述第一游戏角色的周侧位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述显示第一对战界面,包括:
获取以所述第一游戏角色为观察目标的虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是根据所述第一游戏角色所处的虚拟环境所生成的;
将所述第一战力数值叠加在所述第一游戏角色的周侧位置上,生成并显示所述第一对战界面。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述n种对战状态信息包括如下四种信息中的至少两种:
所述第一游戏角色的角色等级;
所述第一游戏角色已拥有的装备数量和装备种类;
所述第一游戏角色已拥有的技能种类和技能等级;
所述第一游戏角色已拥有的增益种类和增益数量;
其中,所述第一战力数值是根据所述n种对战状态信息所量化得到的综合战斗力指数。
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