[发明专利]一种在UGUI中嵌入特效的方法及计算机可读存储介质在审
申请号: | 201810869490.7 | 申请日: | 2018-08-02 |
公开(公告)号: | CN109064539A | 公开(公告)日: | 2018-12-21 |
发明(设计)人: | 张仁杰 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | G06T15/00 | 分类号: | G06T15/00;G06T13/00;G06F8/38;A63F13/60 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 渲染组件 嵌入 空间信息 网格顶点 渲染 网格 计算机可读存储介质 缓存 局部坐标系 坐标系转换 顶点属性 顶点数据 顶点信息 矩阵变换 曲线控制 易用性 转换 并合 附属 制作 | ||
一种在UGUI中嵌入特效的方法,包括以下步骤:缓存具有需要渲染网格的渲染组件;通过渲染组件获取网格顶点数据,结合所附属的UI节点的空间信息对顶点进行矩阵变换,将网格顶点从局部坐标系转换到UI节点所在坐标系;从渲染组件中获取渲染所需的材质球,并赋值给UIGraphic,将转换后的顶点信息以及顶点属性赋值给UIGraphic的顶点,并进行处理,使其能成为UI的一个元素;在UI中对所有处理后的顶点数据进行坐标系转换并合成为一个网格;用曲线控制改变渲染组件上的材质球属性以及UI节点的空间信息。本发明通过将多个界面特效改成UGUI的渲染方式,解决了在UI中嵌入特效导致批次过高的问题,以及增加了在制作UI界面特效时的易用性。
技术领域
本发明涉及特效嵌入领域,特别是一种在UGUI中嵌入特效的方法。
背景技术
目前市面上使用Unity引擎制作的游戏在制作UI界面时大多数会使用NGUI(插件)或者Unity内置的UGUI系统两种。但是要将粒子特效或者平面特效放入UI中就会出现层级显示问题。
现在主流的做法是修改特效的渲染层级(Renderer.sorting Order)实现层级自适应问题,那势必要在运行时去修改特效的渲染层级,效率不高并且它必须依托于Camera,但是Unity5.X的UGUI系统提供了一种无需Camera的高效显示方法,那么现在的做法就无法将特效显示于界面上。
图2示出了现有技术的嵌入特效的示意图,该方法将特效插入到UI中间,从图2中,可以看出界面UI的排序会从原来的一个UI变成UI->Effect->Effect->...->UI,这样将无法对UI进行合并批次(DrwCall)操作,添加特效后,会从原来的1个UI层扩大至2+N个层,N的大小由特效自身的Mesh个数决定。
因此,现有技术中在UI中嵌入特效的方法存在着批次过高以及操作不方便的问题。
发明内容
为了解决现有技术存在的不足,本发明的目的在于提供一种在UGUI中嵌入特效的方法。本发明通过将多个界面特效改成UGUI的渲染方式,解决了在UI中嵌入特效导致批次过高的问题,以及增加了在制作UI界面特效时的易用性。
为实现上述目的,本发明提出了在UGUI中嵌入特效的方法,包括以下步骤:
1)缓存具有需要渲染网格的渲染组件;
2)通过渲染组件获取网格顶点数据,结合所附属的UI节点的空间信息对顶点进行矩阵变换,将网格顶点从局部坐标系转换到UI节点所在坐标系;
3)从渲染组件中获取渲染所需的材质球,并赋值给UIGraphic,并维持其引用关系;将步骤2)中转换后的顶点信息以及顶点属性赋值给UIGraphic的顶点,并进行处理,使其能成为UI的一个元素;
4)在UI中对所有处理后的顶点数据进行坐标系转换并合成为一个网格;
5)用曲线控制改变渲染组件上的材质球属性以及UI节点的空间信息,以产生特效动画序列。
进一步地,步骤1)还包括,通过禁用网格渲染组件以剔除不需要的渲染内容。
进一步地,在步骤2)中,UI节点的空间信息包括位置、旋转和/或缩放信息。
更进一步地,在步骤4)中,根据各网格的前后关系和材质球的异同进行批次合并,以进行坐标系转换并合成为一个网格。
为了达到上述目的,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机指令,所述计算机指令运行时执行所述的在UGUI中嵌入特效的方法的步骤。
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