[发明专利]一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法在审
申请号: | 201811057042.3 | 申请日: | 2018-09-11 |
公开(公告)号: | CN109464804A | 公开(公告)日: | 2019-03-15 |
发明(设计)人: | 王文斌 | 申请(专利权)人: | 苏州蜗牛数字科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60 |
代理公司: | 北京德崇智捷知识产权代理有限公司 11467 | 代理人: | 王金双 |
地址: | 215000 江苏省*** | 国省代码: | 江苏;32 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 目标生物 击打 骨骼模型 建模 配置文件 绑定 游戏 骨骼 表现 更新目标 击打位置 物理表现 物理胶囊 初始化 预设 关联 反馈 打击 | ||
一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法基于击打操作。本发明的方法,通过模型骨骼物理表现,能够获得更多被击特效反馈,且表现更为真实,增加用户在游戏中的打击感。
技术领域
本发明涉及一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,属于游戏建模技术领域。
背景技术
目前主流3D网络游戏,用户操作自身角色攻击怪物时,除了本身角色技能施加于怪物身上特效外,大多数网络游戏在打击怪物时,怪物本身并没有太多动作或骨骼模型物理上的表现,也就是说现有游戏的击打过程中,智能看到击打者所带来的特效,而没有被击打者自身上的特效,如此缺乏真实性,游戏效果上还有待改进。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种基于击打操作,能够获得更多被击特效反馈的游戏内被击打目标生物的建模表现方法。
本发明为了解决上述技术问题采用以下技术方案:本发明设计了一种游戏内被击打目标生物的建模表现方法,首先针对目标生物进行初始化,针对目标生物骨骼模型上各个预设击打位置的骨骼节点,分别添加物理胶囊体,更新目标生物骨骼模型上的物理配置文件,并与目标生物骨骼模型进行关联绑定;然后基于该绑定的物理配置文件,执行目标生物被击打后的建模表现方法,包括目标生物局部被击打表现方法,如下步骤:
步骤A1. 将击打操作执行件针对目标生物的当前击打朝向Rotation转换成正面击打朝向向量ForwardVector,并获得击打操作执行件针对目标生物击打位置所对应的骨骼,作为被击打骨骼,并获得被击打骨骼的骨骼名称,然后进入步骤A2;
步骤A2. 根据被击打骨骼的骨骼名称,获得被击打骨骼的质量BoneMass,然后进入步骤A3;
步骤A3. 获得ForwardVector*BoneMass的值,并根据该值计算获得被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,然后进入步骤A4;
步骤A4. 根据被击打骨骼的物理线性速度PhysicsLinearVelocity,计算获得被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向的移动距离,进而控制目标生物上被击打骨骼沿正面击打朝向向量ForwardVector的方向、移动该距离,实现目标生物局部被击打的表现。
作为本发明的一种优选技术方案:还包括目标生物整体被击打表现方法,基于开启物理模拟的目标生物骨骼模型,执行如下步骤:
步骤B1. 获得目标生物体上的受力点ImpactPoint,并进入步骤B2;
步骤B2. 获得针对目标生物体产生击打的能量Value,并根据ImpactPoint*Value获得目标生物体上受力点所受到的冲击力,然后进入步骤B3;
步骤B3. 根据目标生物体上受力点所受到的冲击力,执行步骤A1至步骤A4,实现目标生物整体被击打的表现。
作为本发明的一种优选技术方案,还包括目标生物移动表现方法,包括如下操作:
当玩家所操纵角色出现在目标生物周围时,目标生物经AI控制、向着玩家所操纵角色的方向进行移动,并应用目标生物的骨骼混合空间,控制目标生物经过转弯处,且始终保持目标生物的头部朝向玩家所操纵角色。
作为本发明的一种优选技术方案:所述骨骼混合空间通过待机、左摆头、左斜上摆头、左斜下摆头、向上抬头、向下抬头、右摆头、右斜上摆头、右斜下摆头9个动作进行融合。
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