[发明专利]一种游戏场景中路段模型的生成方法和装置在审
申请号: | 201811065539.X | 申请日: | 2018-09-12 |
公开(公告)号: | CN109445868A | 公开(公告)日: | 2019-03-08 |
发明(设计)人: | 柯博耀 | 申请(专利权)人: | 深圳市创梦天地科技有限公司 |
主分类号: | G06F9/445 | 分类号: | G06F9/445;G06T17/00;G06T19/20 |
代理公司: | 广州三环专利商标代理有限公司 44202 | 代理人: | 郝传鑫;熊永强 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区科技*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 路段 形变 形变参数 游戏场景 控件 方法和装置 代码调用 代码动态 模型控制 内存 申请 | ||
本发明实施例公开了一种游戏场景中路段模型的生成方法和装置。其中一种游戏场景中路段模型的生成方法,包括:获取第一路段模型的形变参数,所述形变参数用于指示所述第一路段模型需要进行的形状和/或状态的改变;确定所述形变参数在所属的模型控制环境中对应的形变控件,根据所述形变参数和所述形变控件确定所述第一路段模型的形变代码;通过所述形变代码调用所述形变控件生成第二路段模型,所述第二路段模型用于游戏场景中实时道路显示。本申请有利于解决相似模型造成的内存、空间大小浪费和模型无法支持代码动态改变的问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,主要涉及一种跑酷游戏中路段模型的优化生成方法和装置。
背景技术
目前在需要道路拼接游戏(例如为,与三维立体(3Dimensions,3D)赛车等类似的赛车游戏,神庙逃亡等类似的跑酷游戏)的开发中,经常会出现很多相似路段的模型,比如有不同弯曲度,不同旋转角度,不同缩放比例等部分变化的路段,美术会分别制作出不同形变的3D模型,在需要不同程度形变的3D模型时,可以在3D软件(如3dsmax或maya)中一一输出,例如:需要左弯曲90度道路,直路,右弯曲90度道路模型时,游戏中会出现三个相似模型。形变模型可以在3D软件中基于第一道路模型,调节形变参数,输出一个3D模型,然后基于第一道路模型再次调节形变参数,输出另一个不同的3D模型。在需要多少种不同程度的形变时,需要相应的输出多少个不同的模型。所以通常一个游戏制作完成后,会有很大的内存空间会被这些必要的大量相似模型所占据,造成大量的内存和空间的浪费,而且这些大量的相似模型无法支持实时的各种形变,即无法支持在游戏中跑道在玩家面前突然起伏弯曲,制造紧张感。因此如何减少大量相似模型在不需要实时变化时造成的内存、空间大小浪费和如何控制模型支持实时动态改变是目前要解决的问题。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏场景中路段模型的生成方法和装置。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏场景中路段模型的生成方法,可包括:
获取第一路段模型的形变参数,形变参数用于指示第一路段模型需要进行的形状和/或状态的改变,形变参数包括参数值,参数值用于指示第一路段模型需要进行的形状和/或状态改变的程度;确定形变参数在所属的模型控制环境中对应的形变控件,根据形变参数和形变控件生成第一路段模型的形变代码;通过形变代码调用形变控件生成第二路段模型,第二路段模型用于游戏场景中实时道路显示。
通过第一方面提供的一种游戏场景中路段模型的生成方法,可以通过代码灵活动态的调用形变参数对应的形变控件,动态的改变模型的形状和/或状态。因此,在游戏场景中需要输出多个相似路段模型的情况下,本发明实施例只需要通过少量的用于改变模型的形状和/或状态的代码,即可以完成多个相似形变的模型输出,减少相似模型造成的内存、空间大小的浪费。其中模型控制环境可以是3D模型在3D软件中模型的控制方法。
在一种可能的实现方式中,控制环境可包括以下至少一种:骨骼动画模拟,形变动画模拟或用着色器Shader实现的动画模拟等。
在一种可能的实现的方式中,形变参数是指示形状和/或状态改变的参数,包括以下至少一种:位移,旋转,缩放,是否显示,弯曲,扭曲,松弛,融化,法线,其他顶点变化或纹理等。形变参数还可以包含参数值,参数值用来表示形状和/或状态改变的程度大小。
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