[发明专利]一种游戏的瞄准器控制方法和装置有效
申请号: | 201811100991.5 | 申请日: | 2018-09-20 |
公开(公告)号: | CN109550239B | 公开(公告)日: | 2023-02-10 |
发明(设计)人: | 闫彬;刘辉 | 申请(专利权)人: | 厦门吉比特网络技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/52;A63F13/837 |
代理公司: | 厦门市首创君合专利事务所有限公司 35204 | 代理人: | 连耀忠;林燕玲 |
地址: | 361000 福建省厦门*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 瞄准 控制 方法 装置 | ||
一种游戏的瞄准器控制方法和装置,设置有摇杆触控区、虚拟角色、第一瞄准器和第二瞄准器;当检测到摇杆触控区的触控动作,计算触控位置的第一角度,第一瞄准器跟随该第一角度旋转;当第一瞄准器或第二瞄准器所在区域检测到至少一可攻击目标时,计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或与虚拟角色的距离,并判断锁定一攻击目标,控制第二瞄准器跟随该攻击目标。本发明的在保证一定操作深度的前提下,减少玩家的操作负担,同时也能够减少新手、小白玩家射击瞄不准的挫败感,提高技能释放的准确度,使得游戏更容易上手。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种游戏的瞄准器控制方法和装置。
背景技术
手机上的射击类游戏,无论是何种形式,都不可避免会有“自动瞄准功能”,因为手机的操作环境和电脑不同,没有那么多键位控制。但是“自动瞄准功能”一定程度上又会减少射击游戏的操作体验。面对两难问题,目前市面上的游戏大部分都只能取其一:要不牺牲操作深度,制作强大的自动瞄准功能;要不牺牲新手、小白玩家的游戏体验,不采用自动瞄准功能,如何平衡操作深度和游戏体验具有一定难度。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种减少玩家的操作负担,同时也能够减少新手、小白玩家射击瞄不准的挫败感的游戏的瞄准器控制方法和装置。
本发明采用如下技术方案:
一种游戏的瞄准器控制方法,其特征在于:设置有摇杆触控区、虚拟角色、第一瞄准器和第二瞄准器;当检测到摇杆触控区的触控动作,计算触控位置的第一角度,第一瞄准器跟随该第一角度旋转;当第一瞄准器或第二瞄准器所在区域检测到至少一可攻击目标时,计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或与虚拟角色的距离,并判断锁定一攻击目标,控制第二瞄准器跟随该攻击目标。
当所述第一瞄准器和所述第二瞄准器所在区域均未检测到可攻击目标时,控制第一瞄准器和第二瞄准器均跟随所述第一角度旋转。
当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,且当所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,计算所述第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度,根据第二角度判断是否切换攻击目标。
当所述第二瞄准器跟随攻击目标旋转,所述第一瞄准器所在区域检测到可攻击目标时,且当计算的第一瞄准器与该攻击目标和该可攻击目标的第二角度相同时,根据虚拟角色与该攻击目标和该可攻击目标的距离判断是否切换攻击目标。
根据可攻击目标与所述第一瞄准器之间的第二角度和距离锁定攻击目标,具体为:将第二角度最小且距离最近的可攻击目标作为所述攻击目标。
根据可攻击目标与所述第一瞄准器之间的第二角度锁定攻击目标,具体为将第二角度最小的可攻击目标作为所述攻击目标。
所述第二角度为虚拟角色坐标和可攻击目标坐标连成的线与所述第一瞄准器之间的夹角。
根据可攻击目标与所述第一瞄准器之间的距离锁定攻击目标,具体为将距离最小的所述可攻击目标作为所述攻击目标。
所述距离为虚拟角色与所述可攻击目标之间的距离。
所述第一瞄准器设有瞄准线,所述第二角度和所述距离为各个可攻击目标与该瞄准线之间的角度和距离。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系,所述第一角度即为X轴与所述触屏坐标和XY坐标系原点连成的直线之间的夹角。
一种游戏的瞄准器控制装置,其特征在于:包括
显示触摸单元,用于呈现游戏界面,包括摇杆触控区、虚拟角色、第一瞄准器和第二瞄准器;
检测单元,用于检测摇杆触控区的触控动作;
判断单元,计算触控位置的第一角度,及计算各个可攻击目标与第一瞄准器之间的第二角度或距离并锁定一攻击目标;
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