[发明专利]一种单摇杆控制方法和系统有效
申请号: | 201811101972.4 | 申请日: | 2018-09-20 |
公开(公告)号: | CN109550241B | 公开(公告)日: | 2023-04-07 |
发明(设计)人: | 闫彬 | 申请(专利权)人: | 厦门吉比特网络技术股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/426;A63F13/822;A63F13/837 |
代理公司: | 厦门市首创君合专利事务所有限公司 35204 | 代理人: | 连耀忠;林燕玲 |
地址: | 361000 福建省厦门*** | 国省代码: | 福建;35 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 摇杆 控制 方法 系统 | ||
一种单摇杆控制方法和系统,分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控位置控制确定该生效位置。本发明通过一个摇杆触控区控制虚拟角色移动、面向和调整技能位置,能实现一边移动一边释放技能,确保系统能稳定释放技能且位置精确。
技术领域
本发明涉及游戏领域,特别是一种单摇杆控制方法和系统。
背景技术
随着人类文化娱乐生活水平的提高,人们对虚拟世界的生活体验及要求也越来越高,动漫游戏的不断创新也为紧张的互联网时代的人民生活“排忧解难”,游戏也因此成为众多人释放压力的一种方式,尤其是仿真类射击游戏更能提供一种排压增趣的娱乐体验。
目前市面上的绝大多数游戏所使用的双摇杆操控,双摇杆情况下的一边移动一边释放技能:双摇杆即左手摇杆控制行走方向,右手摇杆控制技能方向。移动的方向和技能释放的方向很大的状况下不是同一个方向,此时两只手需要同时向不同两个方向释放技能;再加上射击类游戏节奏很快,无论是射击还是释放技能都需要快速反应,且点击按钮的频率也比MOBA类的游戏要快,这就会造成类似需要一手画圆一手画方,手的肌肉协调记忆很容易导致技能放错,或者是走位失误。
该操控方式对于射击类游戏存在以下缺陷:
射击游戏相对普通对战游戏,或是RPG游戏来说,战局更为激烈,需要频繁的走位和瞄准,双摇杆下的频繁走位和瞄准操作体验差,并且对射击的精准度影响较大。射击游戏很多技能几乎无施法前后摇,没有前后摇就没有站定停顿僵直时间,双摇杆会更难以控制精准度。
双摇杆需要配合强大的自动辅助瞄准,或者是技能带指向性,但是射击游戏如果做了太强大的辅助瞄准会失去射击游戏的乐趣。
发明内容
本发明的主要目的在于克服现有技术中的上述缺陷,提出一种采用单摇杆实现多个方向控制、能降低操作难度、提高技能释放准度的单摇杆控制方法和系统。
本发明采用如下技术方案:
一种单摇杆控制方法,其特征在于:分别检测摇杆触控区的第一触控动作和按钮触控区的第二触控动作;根据第一触控动作的触控位置控制虚拟角色的面向和移动方向;根据第二触控动作控制对应的技能在生效位置释放,同时根据第一触控动作的触控位置控制确定该生效位置。
所述摇杆触控区设有X Y坐标系;所述虚拟角色设有X'Y'坐标系,其为所述XY坐标系的映射;所述技能生效位置为所述触控坐标在X'Y'坐标系的映射。
当未检测到所述第一触控动作时,所述生效位置即为虚拟角色的坐标位置;所述技能设有最远释放位置,所述生效位置小于等于该最远释放位置。
当检测到第二触控动作时,控制释放技能,且在技能释放过程中,禁止所述触控位置对面向的控制。
还设有至少一转向按钮,当该转向按钮被触发,则控制虚拟角色转向。
当所述按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作时,控制虚拟角色按照预设的轨迹跳跃,跳跃过程中,若按钮触控区的另一预设按钮检测到第二触控动作,则锁定虚拟角色的当前轨迹和跳跃方向,且根据当前触控位置映射的第一角度进行攻击。
所述锁定虚拟角色的当前轨迹是指,若检测到第一触控动作的触控位置,则控制跳跃方向和当前轨迹不变,但面向与该触控位置映射的方向相同。
当按钮触控区的预设按钮检测到第二触控动作且未检测到第一触控动作时,控制虚拟角色按照预设轨迹跳跃,跳跃过程中,若检测到第一触控动作,则根据触控位置控制虚拟角色的跳跃方向和面向,并改变跳跃轨迹。
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