[发明专利]游戏角色脸部模型的调整方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201811152246.5 | 申请日: | 2018-09-29 |
公开(公告)号: | CN109191570B | 公开(公告)日: | 2023-08-22 |
发明(设计)人: | 曹扬 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06T17/00 | 分类号: | G06T17/00;A63F13/69 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 脸部 模型 调整 方法 装置 处理器 终端 | ||
本发明公开了一种游戏角色脸部模型的调整方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取至少一个调节选项的调节数值,其中,每个调节选项用于对游戏角色的脸部模型上不同部位的形态进行调节;根据获取到的调节数值计算得到至少一个加权数值,其中,每个加权数值用于确定对应脸部模型的骨骼的三维变换方式;根据至少一个加权数值对应骨骼的三维变换方式,得到游戏角色的更新后的脸部模型。本发明解决了相关技术中所提供的改变游戏角色脸部模型的方式在游戏开发阶段工作量大、效率低,而且在游戏运行阶段的脸部模型变化效果不可控的技术问题。
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种游戏角色脸部模型的调整方法、装置、处理器及终端。
背景技术
对于三维(3D)游戏而言,游戏中的游戏角色通常是采用3D模型来表示的。3D模型通常是由多个三角面片组成,而每个三角面片则是由空间中3个顶点来表示。在游戏中有时需要对3D模型进行形变,例如:游戏角色的跑步、张嘴等动作,便是通过对游戏角色3D模型进行形变来实现的。相关技术中针对3D模型形变存在多种解决方案,骨骼动画则是其中一种较为主流的设计方案。
骨骼动画的实现原理如下:
第一步、为需要形变的3D模型创建一具骨架。骨架由若干根具有父子关系的骨骼组成。子骨骼会记录其相对于父骨骼的三维变换(包括:平移、旋转、缩放)。
第二步、在3D模型中每个顶点上记录该顶点所对应的若干根骨骼,自身受若干根骨骼的影响系数,以及自身相对于若干根骨骼的三维变换。
第三步、在对3D模型进行形变时,对其骨架中的骨骼进行三维变换。此时,由于该3D模型顶点的位置已经是由相对于骨骼的三维变换来表示,因此可以求得其更新后的位置。由此便可实现3D模型的形变。
总体而言,通过将顶点绑定到骨骼上,以及通过动骨骼来实现顶点的移动,便可实现3D模型的形变。
此外,顶点动画也是一种实现3D模型形变的常用方式。顶点动画通过直接修改3D模型中各个顶点的位置,来实现3D模型的形变。
在3D模型的形变中,游戏玩家有时希望在游戏中实现改变游戏角色脸部模型的功能,也可以通俗地称为捏脸。在通常情况下,捏脸界面会为游戏玩家提供多个可调节的控制器,例如:“眼睛大小”、“嘴部高低”等。游戏玩家在调节控制器之后,游戏中角色脸部模型会相应地发生变化。
对于一个友好的捏脸系统而言,关键之处在于:向用户提供尽可能少、尽可能正交的调节控制器。通过组合这些控制器的调节参数,能够很容易地得到尽可能丰富、尽可能正常的脸部模型。
相关技术中提供了如下在游戏中实现捏脸功能的解决方案:
方案一、直接提供若干个固定的脸部3D模型,供游戏玩家在其中进行选择。
该方案的缺陷在于:直接提供若干个固定的脸部3D模型供游戏玩家进行选择,从严格意义上来讲,并没有真正实现捏脸功能。由于提供的3D模型数量会受到美术制作人员工作量以及占用空间的限制,数量有限,因此,游戏玩家改变游戏中角色脸部模型的能力也会受到极大地限制。
方案二、使用顶点动画融合的方式,将每个控制器与一个特定的顶点动画进行绑定,当控制器的值发生变化时,使用对应的顶点动画来改变3D模型的形状。
该方案的缺陷在于:如果希望使用顶点动画融合的方式,那么美术制作人员需要为每一个待使用的控制器设计相应的顶点动画,工作量很大,且很难预估多个顶点动画融合之后的效果。
方案三、使用骨骼的方式,在脸部布置一定数量的骨骼,直接将控制器与单个骨骼绑定,游戏玩家通过调节各个控制器,直接控制各个骨骼的位置,进而改变3D模型的形状。
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