[发明专利]游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端有效
申请号: | 201811261213.4 | 申请日: | 2018-10-26 |
公开(公告)号: | CN109395390B | 公开(公告)日: | 2021-12-21 |
发明(设计)人: | 宋杨 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/60 | 分类号: | A63F13/60;G06T17/20 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 角色 脸部 模型 处理 方法 装置 处理器 终端 | ||
1.一种游戏角色脸部模型的处理方法,其特征在于,包括:
配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,所述第一脸部模型与所述第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,所述第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,所述第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
根据所述第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取所述第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,配置所述第一脸部模型和所述第二脸部模型包括:
将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到所述第一脸部模型;
将所述游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到所述第二脸部模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一脸部模型接收到的所述捏脸操作,获取所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数包括:
调节步骤,根据当前接收到的捏脸操作确定脸部骨骼变化矩阵,其中,所述捏脸操作包括以下至少之一:脸部骨骼的位置调节、脸部骨骼的旋转调节、脸部骨骼的缩放调节;
判断步骤,判断所述捏脸操作是否执行完毕,如果否,则每间隔预设时长利用脸部骨骼初始矩阵与所述脸部骨骼变化矩阵计算并展示当前捏脸结果,返回所述调节步骤;如果是,则执行获取步骤;
所述获取步骤,采用所述脸部骨骼初始矩阵与最新得到的脸部骨骼变化矩阵获取所述捏脸变化矩阵,并且从所述第一脸部模型中提取所述网格模型蒙皮参数,其中,所述网格模型蒙皮参数包括:所述第一脸部模型的网格顶点所绑定骨骼的索引、所述网格顶点所绑定骨骼的权重值。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型包括:
采用所述捏脸变化矩阵、所述网格顶点所绑定骨骼的索引以及所述网格顶点所绑定骨骼的权重值在所述第二脸部模型的网格顶点上执行顶点偏移计算,复现与所述捏脸操作对应的脸型。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型之后,还包括:
将所述捏脸操作执行完毕后得到的脸部骨骼的位置、旋转和缩放值存储至游戏服务器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型之后,还包括:
存储所述第二脸部模型为复现与所述捏脸操作对应的脸型所使用的网格数据,其中,所述网格数据包括以下至少之一:网格顶点位置、法线数据、切线数据。
7.一种游戏角色脸部模型的处理装置,其特征在于,包括:
配置模块,用于配置第一脸部模型和第二脸部模型,其中,所述第一脸部模型与所述第二脸部模型具有相同的网格拓扑结构,所述第一脸部模型携带有骨骼蒙皮信息,所述第二脸部模型未携带有骨骼蒙皮信息;
获取模块,用于根据所述第一脸部模型接收到的捏脸操作,获取所述第一脸部模型的捏脸变化矩阵和网格模型蒙皮参数;
处理模块,用于按照所述捏脸变化矩阵和所述网格模型蒙皮参数在所述第二脸部模型复现与所述捏脸操作对应的脸型。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述配置模块包括:
第一配置单元,用于将游戏角色脸部模型的脸部网格与新增的捏脸骨骼进行绑定,得到所述第一脸部模型;
第二配置单元,用于将所述游戏角色脸部模型的脸部网格与初始的头部骨骼进行绑定,得到所述第二脸部模型。
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