[发明专利]游戏内的实时全局光照方法、装置、介质及电子设备有效
申请号: | 201811279002.3 | 申请日: | 2018-10-30 |
公开(公告)号: | CN109364481B | 公开(公告)日: | 2022-09-13 |
发明(设计)人: | 周克利;范芜 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52 |
代理公司: | 北京律智知识产权代理有限公司 11438 | 代理人: | 袁礼君;阚梓瑄 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 实时 全局 光照 方法 装置 介质 电子设备 | ||
本发明实施例提供了一种游戏内的实时全局光照方法、装置、介质及电子设备,该方法包括:获取游戏场景中待处理的目标对象;根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。本发明实施例的技术方案能够减小实时全局光照对内存或运行效率方面的需求,有利于本技术方案提供的游戏中实时全局光照在移动平台上推广。同时,适用于游戏场景中虚拟对象多为动态的情况,能够到达避免游戏画质失真的目的,进而为游戏玩家提供较强的代入感,提高游戏玩家游戏体验。
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏内的实时全局光照方法、游戏内的实时全局光照装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,人们对于娱乐,尤其是游戏体验,的要求也日益增高。为了满足游戏玩家对游戏画质的极致追求,影视级别的渲染技术在游戏中不断被尝试。例如,全局光照技术,是指建立在几何光学的基础上,求解从光源出发的光线,经过和物体反射、折射、散射等交互后到达观测设备时携带的能量,从而计算得到逼真极致的画面效果。在电影、计算机动画(CG)、动画、游戏领域被广泛使用。
相关技术中,一种处理方式是实时计算全局光照,然而此处处理方式涉及到巨量的计算。对于目前常见的游戏场景,通常需要若干台计算机连续计算十几个小时才能出结果。而移动平台往往不能提供足够的计算资源而造成游戏画面卡顿不流畅,不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差。另一种处理方式是通过近似的方式确定全局光照。具体的,通过算法预烘焙静态场景,然后,针对动态物体提供全局间接光照结果。然而,当此种全局光照方法运用至游戏场景中虚拟对象多为动态的情况下,会造成游戏画质失真,同样不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏内的实时全局光照方法、游戏内的实时全局光照装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术提供的实时全局光照技术不能为游戏玩家提供较强的代入感,使得游戏玩家游戏体验较差的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏内的实时全局光照方法,包括:
获取游戏场景中待处理的目标对象;
根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体素,并获取所述目标场景体素的实时辐射率;
根据所述目标场景体素的实时辐射率确定所述目标对象的实时辐射率,并根据所述目标对象的实时辐射率对所述目标对象进行实时全局光照处理。
在本发明的一些实施例中,根据所述目标对象在游戏场景中的位置确定目标场景体,包括:
离线体素化所述游戏场景中的虚拟对象得到模型体素,并体素化初始游戏场景得到第一场景体素;
利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素;
根据所述目标对象在游戏场景中的位置和所述第二场景体素获得目标场景体素。
在本发明的一些实施例中,所述模型包括发光体模型和反光体模型,利用所述模型体素填充所述第一场景体素,得到填充后的第二场景体素,包括:
基于游戏场景,利用所述发光体模型的第一发光特征值确定所述游戏场景中虚拟发光体对应的第二场景体素的第二发光特征值;
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