[发明专利]游戏中虚拟角色的控制方法和装置有效
申请号: | 201811376459.6 | 申请日: | 2018-11-19 |
公开(公告)号: | CN109550242B | 公开(公告)日: | 2022-09-23 |
发明(设计)人: | 穆言;王依冉;许书畅;周书凝;邵腾 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/55;A63F13/803 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 虚拟 角色 控制 方法 装置 | ||
本申请公开了一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置。该方法包括:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面。通过本申请,解决了相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。
技术领域
本申请涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置。
背景技术
在空战类的游戏中,玩家的最基础的核心操作就是控制飞机移动,其中,飞机的移动包括前进、俯冲、掉头、左右转向、上下抬头低头、拉平机身到水平面、以及急转弯等。由于空战类游戏是从PC端和家用机端游移植到手游上的,因此,很多操作方式无法被直接移植,而是需要修改成适合手机操作的方式,这个时候很多功能的实现就成为了问题。
而在现有技术中,玩家通过反复操作方向控制摇杆自行回正机身。如空战手游“空战争锋”“空战联盟”等,玩家需要先通过参考固定建筑物和自然景色来判断机身(载具)的位置,然后再通过拖动摇杆从而自行手动机身回正。但是该操作方式针对方向感不强的玩家来说难度较大,如果一直陷入飞机失衡“迷失方向”的状态中,玩家更加容易产生厌烦、恶心、焦虑等负面情绪。
针对相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本申请的主要目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置,以解决相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。
为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法。该方法包括:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度,其中,所述目标应用在所述目标终端上运行;判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在所述目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将所述虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,所述目标方向平行所述水平面。
可选的,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度包括:控制所述目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的第一加速度,其中,所述第一加速度为所述目标终端在Z轴方向上的加速度值;以及控制所述目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的第二加速度,其中,所述第二加速度为所述目标终端在Y轴方向上的加速度值,所述Z轴垂直于水平面,所述Y轴垂直于所述Z轴且垂直于所述目标终端的一条长边。
可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定在预设时间内所述目标终端在Z-Y平面的投影面上的移动路程长度;判断所述路程长度是否大于第一阈值,其中,在所述路程长度大于所述第一阈值的情况下,确定所述目标终端对应的加速度满足预设条件。
可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定所述目标终端在所述Z-Y平面的投影面上对应的角加速度;判断所述角加速度是否大于第二阈值,其中,在所述角加速度大于所述第二阈值的情况下,确定所述目标终端对应的加速度满足预设条件。
可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定在预设时间内所述目标终端在所述Z-Y平面的投影面上的路程长度;依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定所述目标终端在所述Z-Y平面的投影面上对应的角加速度;判断所述路程长度是否大于第一阈值,以及所述角加速度是否大于第二阈值,其中,在所述路程长度大于所述第一阈值,且所述角加速度大于所述第二阈值的情况下,确定所述目标终端对应的移动参数满足预设条件。
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