[发明专利]一种角色状态切换的方法以及相关装置在审
申请号: | 201811456162.0 | 申请日: | 2018-11-30 |
公开(公告)号: | CN109550244A | 公开(公告)日: | 2019-04-02 |
发明(设计)人: | 于凡 | 申请(专利权)人: | 腾讯科技(深圳)有限公司 |
主分类号: | A63F13/42 | 分类号: | A63F13/42;A63F13/58;A63F13/837 |
代理公司: | 深圳市深佳知识产权代理事务所(普通合伙) 44285 | 代理人: | 王仲凯 |
地址: | 518057 广东省深圳*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 状态切换指令 目标角色 角色状态 状态切换 状态数据 服务器 服务器发送 交互式游戏 相关装置 黏度 客户端 状态时 单局 多样性 场景 携带 游戏 角色 | ||
本发明实施例公开了一种角色状态切换的方法,包括:当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,第一状态切换指令携带目标角色的标识;向服务器发送第一状态切换指令,以使服务器根据第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据,并将目标角色从第一状态切换至第二状态;根据第二状态数据将目标角色从第一状态切换至第二状态。本发明实施例还公开了一种客户端以及服务器。本发明实施例中玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种角色状态切换的方法以及相关装置。
背景技术
第一人称射击游戏(First-person Shooter,FPS)顾名思义就是一类以玩家的主观视角来进行射击游戏,即玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。
目前,在单局游戏内,玩家选择一个固定的角色开始游戏,每个角色都有对应的技能以及属性,比如,“肉盾”类的角色具有较低的攻击力,较慢的移动速度以及较高的血量。又比如,“刺客”类的角色具有较高的攻击力,较快的移动速度以及较低的血量。
在FPS游戏的场景下往往需要玩家具有更丰富的操作,然而,玩家在单局FPS游戏内只能体验到单一角色所带来的乐趣,导致游戏趣味性降低,从而不利于增加用户黏度。
发明内容
本发明实施例提供了一种角色状态切换的方法以及相关装置,玩家在交互式游戏场景中可以采用更加丰富的操作来改善体验,在单局游戏中玩家可以切换同一个角色的不同状态,从而增加操作多样性,由此更容易增加用户黏度。
有鉴于此,本发明第一方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
向服务器发送所述第一状态切换指令,以使所述服务器根据所述第一状态切换指令获取所述第二状态所对应的第二状态数据,并将所述目标角色从所述第一状态切换至第二状态;
接收所述服务器发送的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第二方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收客户端发送的第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态;
向所述客户端发送所述第二状态数据,以使所述客户端根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第三方面提供了一种角色状态切换的方法,包括:
当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
根据所述第一状态切换指令获取第二状态所对应的第二状态数据;
根据所述第二状态数据将所述目标角色从所述第一状态切换至所述第二状态。
本发明第四方面提供了一种客户端,包括:
接收模块,用于当目标角色处于第一状态时,接收第一状态切换指令,其中,所述第一状态切换指令携带所述目标角色的标识;
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