[发明专利]基于状态机管理非玩家角色NPC的方法及相关设备有效
申请号: | 201811482751.6 | 申请日: | 2018-12-05 |
公开(公告)号: | CN109646959B | 公开(公告)日: | 2022-03-08 |
发明(设计)人: | 石仲斌 | 申请(专利权)人: | 深圳市迷你玩科技有限公司 |
主分类号: | A63F13/67 | 分类号: | A63F13/67 |
代理公司: | 深圳市隆天联鼎知识产权代理有限公司 44232 | 代理人: | 刘抗美 |
地址: | 518000 广东省深圳市南山区南*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 基于 状态机 管理 玩家 角色 npc 方法 相关 设备 | ||
本发明公开了一种基于状态机管理非玩家角色NPC的方法及相关设备,涉及计算机技术应用领域,该方法包括:确定所述系统中组成执行队列的活泼NPC、与组成非执行队列的稳定NPC;每隔预设单元时间,遍历所述执行队列,同时,基于所述活泼NPC的当前行为状态与第一迁移条件的匹配结果,对所述执行队列中的各活泼NPC进行对应的队列状态迁移;每当对所述执行队列进行遍历后,确定对所述执行队列的已遍历次数;每当所述已遍历次数达到预定阈值,在下一所述预设单元时间后,基于所述稳定NPC的当前行为状态与第二迁移条件的匹配结果,对所述非执行队列中的各稳定NPC进行对应的队列状态迁移;记录所有NPC的最终行为状态并关闭所述系统。该方法提高了管理NPC的效率。
技术领域
本发明涉及计算机技术应用领域,特别是涉及基于状态机管理非玩家角色NPC的方法及相关设备。
背景技术
在互联网技术高速发展的今天,电子游戏领域在互联网技术的带动下成为了人们生活中重要的一部分。在多种涉及非玩家角色NPC的游戏中,例如:RPG游戏、沙盒游戏中,有着众多的NPC。其中,NPC的行动,如:与玩家的交互、与环境的交互对于玩家的游玩有着重要的影响。因此,如何对系统中众多数量的NPC进行管理是一基础且重要的课题。
在现有技术中,对于NPC的管理分为两大类,一:基于神经网络或深度学习算法,优点是对于NPC的控制精准,缺点在于训练神经网络的成本较高,需要大量的计算单元,难以在离线的个人客户端上实现;二:定期遍历系统中的所有NPC,再根据NPC的状态控制NPC的行为动作,优点是算法简单,成本低,但相对地,缺点在于,系统中的NPC并非时时刻刻、全部都需要进行行为动作的控制,这种方法导致了计算资源的浪费,效率低下。
发明内容
基于此,为解决相关技术中如何从技术层面上基于状态机管理非玩家角色NPC所面临的技术问题,本发明提供了一种基于状态机管理非玩家角色NPC的方法及相关设备。
第一方面,提供了一种基于状态机管理非玩家角色NPC的方法,包括:
响应于用户对系统的启动指令,确定所述系统中组成执行队列的活泼NPC、与组成非执行队列的稳定NPC;
每隔预设单元时间,遍历所述执行队列,同时,基于所述活泼NPC的当前行为状态与第一迁移条件的匹配结果,对所述执行队列中的各活泼NPC进行对应的队列状态迁移;
每当对所述执行队列进行遍历后,确定对所述执行队列的已遍历次数;
每当所述已遍历次数达到预定阈值,在下一所述预设单元时间后,基于所述稳定NPC的当前行为状态与第二迁移条件的匹配结果,对所述非执行队列中的各稳定NPC进行对应的队列状态迁移;
响应于用户对所述系统的关闭指令,记录所有NPC的最终行为状态并关闭所述系统。
在本公开的一示例性实施例中,响应于用户对系统的启动指令,确定所述系统中组成执行队列的活泼NPC、与组成非执行队列的稳定NPC,包括:
响应于用户对系统的启动指令,确定所述系统中所有NPC的初始行为状态;
基于所述所有NPC初始行为状态与预设执行条件的匹配结果,确定所述系统中组成执行队列的活泼NPC、与组成非执行队列的稳定NPC。
在本公开的一示例性实施例中,确定所述系统中所有NPC的初始行为状态,包括:
获取距当前时间点最近的、系统存储的关于所有NPC的行为状态的记录;
将所述记录中的所有NPC的行为状态,确定为所述所有NPC的初始行为状态。
在本公开的一示例性实施例中,基于所述所有NPC初始行为状态与预设执行条件的匹配结果,确定组成执行队列的活泼NPC、与组成非执行队列的稳定NPC,包括:
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