[发明专利]一种基于Unity3D的行为树设计方法有效

专利信息
申请号: 201811506188.1 申请日: 2018-12-10
公开(公告)号: CN109683876B 公开(公告)日: 2022-06-24
发明(设计)人: 徐文胜;武博;汪伟岚;蒋坚鸿;赵崇卫 申请(专利权)人: 上海精密计量测试研究所;上海航天信息研究所
主分类号: G06F8/30 分类号: G06F8/30;G06F8/35;G06F8/38;G06F3/01;G06F9/451;A63F13/65
代理公司: 上海航天局专利中心 31107 代理人: 余岢
地址: 201109 *** 国省代码: 上海;31
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 unity3d 行为 设计 方法
【说明书】:

发明提供基于Unity3D的行为树设计方法,包括:虚拟现实交互设备通过碰撞检测模块的检测与某虚拟物体交互时,进入高亮模块,执行相应脚本,所述虚拟物体被选中;当需要与被选中的虚拟物体进行交互时,通过触发模块触发行为树模块,本发明提供基于Unity3D的行为树设计方法,基于Unity3D,以C#为脚本语言,设计了一个行为树模板,该模板简洁高效、清晰明了、结构合理,利用该模板设计行为树更加符合实际虚拟现实项目开发需要,并可应用于大部分虚拟现实项目的开发,解决了当前行为树结构不清晰、脚本混杂、执行效率低、开发维护效果差的问题。

技术领域

本发明涉及人工智能技术领域,特别涉及一种基于Unity3D的行为树设计方法。

背景技术

行为树是一个包含逻辑节点和行为节点的树形结构,每次需要找出一个行为的时候,会从树的根节点出发,遍历各个节点,找出第一个和当前数据相符合的行为。

随着技术的进步,越来越多的应用场景下需要实现人工智能行为,行为树是游戏单位的人工智能(Artificial Intelligence,AI)的一种重要实现方式。近年来,随着虚拟现实硬件设备的大量出现,虚拟现实技术也得到了迅速的发展,并开始逐渐地应用到各行各业中。在很多虚拟现实开发项目中,都需要用到行为树来管理整个程序情节的发展。而不合理的行为树结构设计将导致程序执行效率低、逻辑混乱等问题。

发明内容

本发明的目的在于提供基于Unity3D的行为树设计方法,以解决不合理的行为树结构设计导致程序执行效率低、逻辑混乱的问题。

为了解决上述技术问题,本发明的技术方案是:提出一种基于Unity3D的行为树设计方法,包括:虚拟现实交互设备通过碰撞检测模块的检测与某虚拟物体交互时,进入高亮模块,执行相应脚本,所述虚拟物体被选中;当需要与被选中的虚拟物体进行交互时,通过触发模块触发行为树模块,所述行为树模块包括:构建数组,指定其上界;向所述数组中填充情节发展过程中所需物体,当虚拟现实交互设备选中一个物体后,对传递进来的步长进行判断,如果没有超过所设定步长的上限,则继续操作;指定每一步所选择的物体,判断所述物体是否是预先设置情节需要的物体,如果是,则执行对所述物体的一系列操作,同时执行步长加一,如果不是,则退出,直到玩家选择指定的物体。

进一步地,将各个物体需要执行的脚本统一放在一个脚本列表中,根据不同物体需要依次执行,开发者在确定程序情节后,将场景物体拖入结构中

进一步地,当行为树模块中存在不同的物体需要执行不同的脚本时,将所有执行的脚本都放在所述触发模块中。

进一步地,所述碰撞检测模块通过Unity3D平台中提供的刚体和碰撞体进行操作,其中,所述刚体赋予场景中物体的物理属性,而所述碰撞体使场景中两个物体相互碰撞。

进一步地,虚拟现实交互设备为虚拟射线或手柄。

进一步地,进入高亮模块,执行相应脚本,所述虚拟物体被选中,所述虚拟物体产生高亮效果。

本发明提供基于Unity3D的行为树设计方法,基于Unity3D,以C#为脚本语言,设计了一个行为树模板,该模板简洁高效、清晰明了、结构合理,利用该模板设计行为树更加符合实际虚拟现实项目开发需要,并可应用于大部分虚拟现实项目的开发,解决了当前行为树结构不清晰、脚本混杂、执行效率低、开发维护效果差的问题。

进一步地,本发明提供基于Unity3D的行为树设计方法,通过将各个物体需要执行的脚本统一放在一个脚本列表中,根据不同物体需要依次执行,开发者在确定程序情节之后,只需将场景物体拖入结构中即可,结构清晰明了,并且计算代价小,执行效率高效快捷,避免延迟。此外,绝大部分的虚拟现实开发项目可以直接使用,适用性强,并易于维护。

附图说明

下面结合附图对发明作进一步说明:

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