[发明专利]游戏中用户界面的更新方法和装置有效
申请号: | 201811508100.X | 申请日: | 2018-12-11 |
公开(公告)号: | CN109558159B | 公开(公告)日: | 2022-02-15 |
发明(设计)人: | 陆胜 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | G06F8/656 | 分类号: | G06F8/656;G06F9/451 |
代理公司: | 北京同立钧成知识产权代理有限公司 11205 | 代理人: | 祝乐芳;刘芳 |
地址: | 310052 浙江省*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 用户界面 更新 方法 装置 | ||
1.一种游戏中用户界面的更新方法,其特征在于,包括:
接收游戏中用户界面UI对应的元素树中的目标节点的更新命令;
根据所述更新命令,仅对所述目标节点以及所述目标节点的子孙节点进行更新,为每个被更新的节点分别生成新的渲染命令;
根据被更新节点的新的渲染命令更新当前帧的前一帧的链表,得到所述当前帧的链表,所述当前帧的链表和所述前一帧的链表均由所述元素树中的所有节点的渲染命令链接得到;
根据所述当前帧的链表进行渲染得到所述当前帧对应的UI;
所述根据所述被更新节点的新的渲染命令更新当前帧的前一帧的链表,得到所述当前帧的链表,包括:
针对每个被更新节点,根据该被更新节点的新的渲染命令和该被更新节点的所有子孙节点在所述当前帧中的链表段更新该被更新节点在所述前一帧中的链表段,得到该被更新节点在当前帧中的链表段,该被更新节点在所述当前帧中的链表段为所述当前帧的链表的一部分,该被更新节点在所述前一帧中的链表段为所述前一帧的链表的一部分;
保存该被更新节点在所述当前帧中的链表段,并将该被更新节点在所述当前帧中的链表段传递给该被更新节点的父节点;
针对所述目标节点的每个祖先节点,根据该祖先节点的状态和该祖先节点的所有子孙节点在所述当前帧中的链表段更新该祖先节点在所述前一帧中的链表段,得到该祖先节点在所述当前帧中的链表段,该祖先节点在所述当前帧中的链表段为所述当前帧的链表的一部分,该祖先节点在所述前一帧中的链表段为所述前一帧的链表的一部分;
保存该祖先节点在所述当前帧中的链表段,如果该祖先节点具有父节点,则将该祖先节点在所述当前帧中的链表段传递给该祖先节点的父节点;
如果该祖先节点为根节点,则将该祖先节点在当前帧中的链表段传递给渲染模块,该根节点在当前帧中的链表段为所述当前帧的链表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述更新命令,仅对所述目标节点以及所述目标节点的子节点进行更新,为每个被更新的节点分别生成新的渲染命令,包括:
根据所述更新命令,将所述目标节点以及所述目标节点的子孙节点的状态设置为全更新状态,将所述目标节点的祖先节点的状态设置为链表更新状态;
根据所述目标节点以及所述目标节点的子孙节点的状态,对所述目标节点以及所述目标节点的子孙节点进行更新,为每个被更新的节点分别生成新的渲染命令。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,根据所述更新命令,将所述目标节点以及所述目标节点的子孙节点的状态设置为全更新状态,将所述目标节点的祖先节点的状态设置为链表更新状态,包括:
根据所述更新命令递归的向所述目标节点的子算节点传递全更新命令,所述全更新命令用于指示将节点的状态设置为全更新状态;
递归的向所述目标节点的祖先节点传递链表更新命令,所述链表更新命用于指示将节点的状态设置为链表更新状态。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据该被更新节点的新的渲染命令和该被更新节点的所有子孙节点在所述当前帧中的链表段更新该被更新节点在所述前一帧中的链表段,得到该被更新节点在当前帧中的链表段,包括:
将该被更新节点的新的渲染命令与该被更新节点的子节点在所述当前帧中的链表段进行链接,得到第一链表段;
将该被更新节点在所述前一帧中的链表段中的头指针指向的节点的尾指针指向所述第一链表段的头指针,得到该被更新节点在当前帧中的链表段。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据该祖先节点的状态和该祖先节点的所有子孙节点在所述当前帧中的链表段更新该祖先节点在所述前一帧中的链表段,得到该祖先节点在所述当前帧中的链表段,包括:
当该祖先节点的状态为链表更新状态时,将该祖先节点在所述前一帧中的链表段中的头指针指向的节点的尾指针指向该祖先节点的所有子孙节点在所述当前帧中的链表段的头指针,得到该祖先节点在所述当前帧中的链表段。
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