[发明专利]游戏信息同步方法及装置有效
申请号: | 201811516379.6 | 申请日: | 2018-12-12 |
公开(公告)号: | CN109646951B | 公开(公告)日: | 2022-05-27 |
发明(设计)人: | 韩宏毅 | 申请(专利权)人: | 北京像素软件科技股份有限公司 |
主分类号: | A63F13/52 | 分类号: | A63F13/52;A63F13/56;A63F13/822 |
代理公司: | 北京超凡志成知识产权代理事务所(普通合伙) 11371 | 代理人: | 胡蓉 |
地址: | 102200 北京市昌平区*** | 国省代码: | 北京;11 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 游戏 信息 同步 方法 装置 | ||
本发明实施例涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息同步方法及装置,该方法能够根据区域中的游戏角色的数量对区域进行缩小,并将游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组,将每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端,如此,能够使服务端根据区域中的游戏角色的数量对区域进行适当调整,避免了某个区域中涌入大量游戏角色而导致的较大开销,对游戏角色进行分组同步,能够减少服务端在处理信息时的压力,保证了服务端能够在小范围内支撑大量用户。
技术领域
本发明实施例涉及信息处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏信息同步方法及装置。
背景技术
在大型在线角色扮演类网络游戏开发中,需要同步游戏角色周围范围的信息给玩家。传统的做法是将游戏角色周围范围内预设个数的其他游戏角色的信息同步给游戏客户端,但是在实际的运营过程中,在一些角色密集的场景下,这种同步算法会给服务端带来非常大的开销,无法在小范围内支撑大量用户。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种游戏信息同步方法及装置。
本发明实施例提供了一种游戏信息同步方法,应用于服务端,所述服务端预存有游戏场景,所述游戏场景按照设定边长划分为多个区域,所述方法包括:
针对所述多个区域中的每个区域,获取该区域中的游戏角色的数量;
判断该区域中的游戏角色的数量是否超过第一设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量超过所述第一设定阈值,将该区域进行缩小;
获取缩小之后的区域中的游戏角色的数量,判断缩小之后的区域中的游戏角色的数量是否超过所述第一设定阈值;
若缩小之后的区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将缩小之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第一分组;
获取划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第一分组中的游戏角色的信息同步至至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不超过所述第一设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第二分组;
获取划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第二分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
判断该区域中的游戏角色的数量是否低于第二设定阈值;
若该区域中的游戏角色的数量低于所述第二设定阈值,将该区域进行放大;
获取放大之后的区域中的游戏角色的数量,判断放大之后的区域中的游戏角色的数量是否低于所述第二设定阈值;
若放大之后的区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将放大之后的区域中的游戏角色按照组队关系和敌对关系划分为多个第三分组;
获取划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第三分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
若该区域中的游戏角色的数量不低于所述第二设定阈值,将该区域中的游戏角色按照所述组队关系和所述敌对关系分为多个第四分组;
获取划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息,将划分得到的每个第四分组中的游戏角色的信息同步至所述至少一个游戏客户端。
可选地,所述方法还包括:
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