[发明专利]用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端有效

专利信息
申请号: 201811556118.7 申请日: 2018-12-19
公开(公告)号: CN109725788B 公开(公告)日: 2021-01-26
发明(设计)人: 邹俊洋;王鹏 申请(专利权)人: 网易(杭州)网络有限公司
主分类号: G06F3/0481 分类号: G06F3/0481;G06F3/0488
代理公司: 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 代理人: 褚敏;宫传芝
地址: 310000 浙江省杭州*** 国省代码: 浙江;33
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摘要:
搜索关键词: 用户界面 交互 处理 方法 装置 处理器 终端
【说明书】:

发明公开了一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端。该方法包括:获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。本发明解决了相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。

技术领域

本发明涉及用户界面交互领域,具体而言,涉及一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端。

背景技术

目前,相关技术中所提供的三维(3D)交互应用(例如:游戏项目)通常采用二维(2D)的用户界面(UI)来实现与游戏玩家之间的交互。而随着移动芯片产业的蓬勃发展,移动终端的性能逐步提高,在游戏中出现的三维场景、3D模型等元素愈发普及。而在游戏玩家与三维场景的交互设计及实现方面,仍缺乏具有普适性的解决方案。

相关技术中所能够提供的解决方案主要是根据游戏交互设计的特殊需求,通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互。然而,此种实现方式的缺陷在于:一旦在开发过程中3D场景交互的需求发生变化或者需要进一步改良,即使是很小规模的改动,都很有可能带来大规模代码的修改甚至重写。因此,这种解决方案的处理效率较低,不仅造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明至少部分实施例提供了一种用户界面交互的处理方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中所提供的通过通过硬编码方式来实现特定的3D场景交互,其处理效率较低,不仅易造成大量的人力消耗,而且很有可能拖慢游戏项目开发与上线的进度的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种用户界面交互的处理方法,包括:

获取场景化UI交互文件,其中,场景化UI交互文件是由场景化UI编辑器在离线状态下,采用每个三维交互应用场景中多个待使用的抽象节点所创建的文件,多个待使用的抽象节点是通过对三维交互应用场景中的交互元素进行抽象处理得到的节点;在三维交互应用运行时,读取场景化UI交互文件,并从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系。

可选地,从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系包括:从场景化UI交互文件中解析得到场景化UI编辑器对多个待使用的抽象节点所采用的逻辑串联连接方式;按照逻辑串联连接方式构建多个待使用的抽象节点的结构关系。

可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:响应于二维UI上发生的触控事件,确定当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态;在UI状态发生切换的触发下,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互。

可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:响应于当前三维交互应用场景中发生的触控事件,按照结构关系控制多个待使用的抽象节点进行场景交互;在场景交互的触发下,将当前三维交互应用状态从第一状态转换为第二状态,其中,第一状态与第二状态是分别针对不同的三维交互应用逻辑进行抽象处理后得到的状态。

可选地,在从场景化UI交互文件中解析得到多个待使用的抽象节点的结构关系之后,还包括:通过在场景化UI与三维交互应用逻辑之间进行消息传递,以完成场景交互与UI交互之间的协作。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种用户界面交互的处理装置,包括:

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