[发明专利]虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器在审
申请号: | 201811581761.5 | 申请日: | 2018-12-24 |
公开(公告)号: | CN109529355A | 公开(公告)日: | 2019-03-29 |
发明(设计)人: | 黄巍 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/69 | 分类号: | A63F13/69;A63F13/77 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 虚拟现实场景 操作对象 控制指令 服务器 双向网络 信息同步 运动轨迹 处理器 指示服务器 物理属性 物理运动 延迟调整 游戏体验 客户端 同步源 触发 预设 延迟 客户 | ||
本发明公开了一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器。该方法包括:接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。本发明解决了相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。
技术领域
本发明涉及虚拟现实游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器。
背景技术
在虚拟现实(VR)场景下的多人联机游戏中,大多数操作对象(例如:体育类VR游戏中投掷的铅球或标枪、枪战类VR游戏中投掷的手雷)需要具备物理模拟和物理同步过程。当游戏玩家手持控制器时,游戏玩家所使用的客户端是操作对象的同步源。如果游戏玩家执行投掷动作,那么,相应地,操作对象在VR场景中脱离游戏玩家的控制之后会在空中进行自由落体运动。此时,服务器将会被切换为操作对象的同步源。
图1是根据相关技术的操作对象在投掷过程中的时序变化示意图,如图1所示,由于客户端与服务器之间的数据包传输存在网络延迟,因此从完成投掷动作的游戏玩家角度来看,在客户端侧,操作对象在时间点3所在位置被投掷,并在执行一段物理仿真处理之后,操作对象的同步源才会由客户端切换到服务器。然而,由于在切换瞬间服务器的模拟结果跳回至时间点3,因此,原本已经开始沿自由落体运动的运动轨迹飞行的操作对象又重新回到时间点3所在的位置。由此导致游戏体验较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实场景的信息同步方法、装置、处理器及服务器,以至少解决相关技术中在虚拟现实场景下由于操作对象的同步源发生切换,因此易导致操作对象的运动轨迹发生异常,游戏体验较差的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实场景的信息同步方法,包括:
接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
可选地,在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟包括:从第一控制指令中解析出运动轨迹的起始位置以及按照预设物理运动开始运行的指示信息;根据起始位置和指示信息确定将操作对象的同步源由客户端切换为服务器,并通过历史数据估算出双向网络延迟。
可选地,根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性包括:根据双向网络延迟估算客户端从运动轨迹的起始位置对应的第一时间点执行物理预测处理后得到的第二时间点;按照第二时间点调整物理属性。
可选地,在根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还包括:向客户端发送第二控制指令,其中,第二控制指令用于指示操作对象的同步源已经由客户端切换为服务器,并指示客户端调整物理属性。
可选地,在根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性之后,还包括:向客户端发送第三控制指令,其中,第三控制指令用于在操作对象的同步源由客户端切换为服务器之后,指示客户端按照物理属性的变化趋势在本地进行同步显示。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实场景的信息同步装置,包括:
接收模块,用于接收来自于客户端的第一控制指令,其中,第一控制指令用于指示服务器按照预设物理运动对操作对象的运动轨迹进行模拟;获取模块,用于在第一控制指令的触发下,获取客户端与服务器之间的双向网络延迟;调整模块,用于根据双向网络延迟调整操作对象在虚拟现实场景中的物理属性。
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