[发明专利]信息处理方法及装置在审
申请号: | 201811582657.8 | 申请日: | 2018-12-24 |
公开(公告)号: | CN109621421A | 公开(公告)日: | 2019-04-16 |
发明(设计)人: | 路庆生;王永仁;许斌;李浩 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | A63F13/577 | 分类号: | A63F13/577 |
代理公司: | 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司 11134 | 代理人: | 褚敏;宫传芝 |
地址: | 310000 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 碰撞模型 属性信息 信息处理 游戏 程序功能 功能单一 美术效果 碰撞条件 游戏场景 | ||
本发明公开了一种信息处理方法及装置。其中,该方法包括:确定满足碰撞条件的碰撞模型,碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取碰撞模型的属性信息;根据属性信息确定与碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。本发明解决了相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
技术领域
本发明涉及游戏模型技术领域,具体而言,涉及一种信息处理方法及装置。
背景技术
相关技术中,对于游戏中的游戏模型,例如,角色、墙壁、桌子、石头等,往往会制作碰撞方案,即,通过制作包围游戏模型的碰撞体实现判断游戏模型之间是否发生碰撞的目的。在确定发生碰撞后,控制游戏模型之间相互阻挡。也就是说,碰撞模型的功能相对单一。其次,当前的模型制作方式,往往是先制作一个物体,然后建立一个基于物体的碰撞体的碰撞模型,但是当前在碰撞模型中,往往是通过程序功能判定实现模型上的各个功能,但是这种实现碰撞模型的功能在逻辑实现上较为复杂,且无法表现不同的物体材质,无法满足游戏内的碰撞需求,导致用户在游戏时的可操作空间降低。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息处理方法及装置,以至少解决相关技术中碰撞模型实现的功能的逻辑复杂且可实现的功能单一,无法满足游戏的操作需求的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息处理方法,包括:确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取所述碰撞模型的属性信息;根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
可选地,所述程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
可选地,所述碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,所述方法还包括:预先设定所述目标顶点色与所述碰撞模型的属性信息的映射关系表;所述获取所述碰撞模型的属性信息的步骤,包括:获取所述碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;根据目标顶点色与所述映射关系表确定所述碰撞模型的属性信息。
可选地,在确定满足碰撞条件的碰撞模型之前,所述方法还包括:确定与所述游戏模型对应的模型信息;根据所述模型信息,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色;将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中。
可选地,所述模型信息至少包括:模型的类型、材质和体积,所述确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的目标顶点色的步骤,包括:根据所述游戏模型的类型和体积,确定所述碰撞模型的顶点上的初始顶点色;根据所述游戏模型的材质和所述初始顶点色,确定需要在所述碰撞模型的顶点上标识的所述目标顶点色。
可选地,所述目标顶点色通过十六进制表示,或者所述目标顶点色通过十进制表示。
可选地,在将所述目标顶点色存储于所述碰撞模型的顶点信息中之后,所述方法还包括:输出通过所述十六进制表示的目标顶点色的所述碰撞模型。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息处理装置,包括:第一确定单元,用于确定满足碰撞条件的碰撞模型,所述碰撞模型对应至少一游戏场景中的游戏模型;获取单元,用于获取所述碰撞模型的属性信息;第二确定单元,用于根据所述属性信息确定与所述碰撞模型相关的游戏模型对应的美术效果和/或程序功能。
可选地,所述程序功能包括下述至少之一:翻越、翻上、攀爬、镜头碰撞、阻挡。
可选地,所述碰撞模型的顶点信息中包括目标顶点色,所述信息处理装置还包括:设定单元,用于预先设定所述目标顶点色与所述碰撞模型的属性信息的映射关系表;所述获取单元包括:获取模块,用于获取所述碰撞模型的顶点信息的目标顶点色;第一确定模块,用于根据目标顶点色与所述映射关系表确定所述碰撞模型的属性信息。
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