[发明专利]一种基于神经网络的二维角色动画生成方法和装置有效

专利信息
申请号: 201811590943.9 申请日: 2018-12-21
公开(公告)号: CN109816758B 公开(公告)日: 2023-06-27
发明(设计)人: 贺子彬;杜庆焜;胡文彬;张李京 申请(专利权)人: 武汉西山艺创文化有限公司
主分类号: G06T13/80 分类号: G06T13/80
代理公司: 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 代理人: 陈慧华
地址: 430000 湖北省武汉市东湖新技术开发区光谷大道*** 国省代码: 湖北;42
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摘要:
搜索关键词: 一种 基于 神经网络 二维 角色 动画 生成 方法 装置
【说明书】:

一种基于神经网络的二维角色动画生成方法,包括:获取多张二维角色动态图片,并标记各张二维角色动态图片及其序列中各张静止帧的运动信息,以形成角色动态图片样本库;初始化深度卷积神经网络和循环神经网络,以建立角色动画生成神经网络模型;导入角色动态图片样本库作为训练集,由角色动画生成神经网络模型对角色动态图片样本库进行监督学习;输入同一角色的一对图片及指定动作类型,以利用训练完毕的角色动画生成神经网络模型,自动生成完整序列的二维角色动态图片。本申请还公开了相应的基于神经网络的二维角色动画生成装置。

技术领域

发明涉及计算机学习领域,尤其涉及到一种基于神经网络的二维角色动画生成方法和装置。

背景技术

无论是电子游戏开发还是动画制作的过程,其往往需要针对其中的角色制作一些基本动作的动画。诸如行走、跑步、前跨和跳起等肢体基本动作或喜怒哀乐等面部表情动画可以通过适当的组合形成一系列的复杂动作。这些组合后的复杂动作精细程度和多样性,将决定电子游戏和动画表现角色的能力。

然而,目前角色动画的绘制方式依然在很大程度上依赖于人手操作。具体地,美术人员首先根据角色的原画,绘制指定动作的关键帧;然后,依据相邻两张关键帧之间的差异,通过手绘的方式相应地插入动作的过渡帧。这使得软件开发商或者外包设计公司花费较大的人力成本和时间来完成上述任务。然而,因为相对于三维电子游戏所涉及到的复杂光影效果,二维电子游戏对特效的要求往往相对简单,同时由于关键帧之间的播放间隔短,所以在针对二维动画或二维电子游戏所制作两张相邻的关键帧中,过渡帧通常只会包含少量的差异(例如面部肌肉的微小变化或者肢体相对位置的微小改变)。这使得手绘过渡帧的工作事实上包含了大量的机械重复劳动。

发明内容

本申请的目的是解决现有技术的不足,提供一种基于神经网络的二维角色动画生成方法和装置,能够获得对输入的同一角色的一对图片及指定动作类型,自动辅助生成相应的完整序列的二维角色动画的技术效果。

为了实现上述目的,本申请采用以下的技术方案:

首先,本申请提出一种基于神经网络的二维角色动画生成方法,适用于二维动画或二维电子游戏制作。该方法包括以下步骤:

S100)获取多张二维角色动态图片,并标记各张二维角色动态图片及其序列中各张静止帧的运动信息,以形成角色动态图片样本库;

S200)初始化深度卷积神经网络DeepCNN(Deep Convolutional Neural Network)和循环神经网络RNN(Recurrent Neural Network),以角色动画生成神经网络模型;

S300)导入角色动态图片样本库作为训练集,由角色动画生成神经网络模型对角色动态图片样本库进行监督学习;

S400)输入同一角色的一对图片及指定动作类型,以利用训练完毕的角色动画生成神经网络模型,自动生成完整序列的二维角色动态图片。

进一步地,在本申请的上述方法中,该步骤S100还包括以下子步骤:

S101)基于openCV读取各张二维角色动态图片及其序列中各张静止帧;

S102)指定各张二维角色动态图片的序列中的关键静止帧及二维角色动态图片的动作类型;

S103)计算序列中各静止帧上的动画单位相对于相邻两张关键静止帧的权重值,其中,动画单位是动画划分的最小单元;

S104)标记上述指定的关键静止帧、二维角色动态图片的运动类型以及权重值序列以形成二维角色动态图片的运动信息。

再进一步地,在本申请的上述方法中,所述运动信息至少还包括标识所述二维角色动态图片是否循环播放的标识。

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