[发明专利]向玩家反应分配情景游戏玩法辅助在审
申请号: | 201880088287.4 | 申请日: | 2018-12-27 |
公开(公告)号: | CN112236203A | 公开(公告)日: | 2021-01-15 |
发明(设计)人: | W.M.贝内德托;L.诺斯 | 申请(专利权)人: | 索尼互动娱乐有限责任公司 |
主分类号: | A63F13/85 | 分类号: | A63F13/85;A63F13/35;A63F13/422 |
代理公司: | 北京市柳沈律师事务所 11105 | 代理人: | 张晓明 |
地址: | 美国加利*** | 国省代码: | 暂无信息 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 玩家 反应 分配 情景 游戏 玩法 辅助 | ||
本公开描述涉及向玩家反应分配情景游戏玩法辅助的方法和系统。通过分析用户游戏玩法和用户的反应,可针对与用户可关于视频游戏内发现的不同障碍而获得的挫败感水平相关联的不同阈值分配适当的游戏玩法辅助(诸如提示、建议或攻略信息)。所述系统和所述方法允许自定义可向每个用户提供何种类型的游戏玩法辅助,因为每个用户可关于他们想要在所述视频游戏内接收的辅助的类型具有不同的挫败感阈值或偏好。
发明背景
技术领域
本发明总体涉及视频游戏。更具体地,本发明涉及向玩家反应分配情景游戏玩法辅助。
背景技术
视频游戏早在20世纪50年代就已存在。它们最初作为计算机科学家出于研究目的使用的简单游戏和模拟而开始。早期的视频游戏(诸如乓(Pong))向公众介绍了由简单游戏玩法机制组成的游戏。随着视频游戏产业的发展,视频游戏本身在其设计和操作方面变得更加复杂。许多当今的视频游戏包括需要解决以克服游戏内包括的障碍的不同谜题。例如,在克服障碍之前,可能存在需要执行的特定次序的动作、可需要采集的特定对象或需要命中的特定目标。
由于视频游戏通常是针对广泛受众设计的,因此对一些玩家来说容易的谜题可能对其他玩家来说却很难。由于一些谜题可能对视频游戏的进度极为重要,因此无法完成一些谜题可能限制对视频游戏的进一步享受。这可导致视频游戏玩家群中的一部分感到挫败并且潜在地负面地影响玩家对游戏的体验。
尽管玩家确实可访问具有涉及解决视频游戏内的各种挑战的提示和攻略的信息源,但对信息的使用可能并不理想。通常,玩家将需要查阅将用户带离当前视频游戏体验的源(例如指南、网站)。将需要对信息进行搜索,这需要用户方投入时间和精力。有时信息过于详细而玩家请求的信息仅是正确方向的提示,或者信息不足而用户需要更详细的辅助。其他时候,信息可能不足以克服当前的挑战并且用户仍然将停滞不前。
无法克服挑战可切实提供负面的体验,使得用户在玩视频游戏时不再感到享受。在一些情况下,长时间的负面体验可将用户影响到停止玩游戏并且可能阻止用户将来玩游戏。
鉴于上述情况,需要能够基于来自用户的当前反应来向玩家提供适当量的游戏玩法辅助的系统和方法。
发明内容
本发明要求保护的是一种用于分配情景游戏玩法辅助的系统。所述系统包括第一方平台,所述第一方平台用于获得关于视频游戏内的用户的用户数据。所述用户数据用于识别用户可在玩该视频游戏时具有的挫败感水平。所述系统还包括辅助服务器,所述辅助服务器用于存储与所述视频游戏相关联的辅助信息。所述辅助信息用于辅助所述用户克服所述视频游戏内的挑战。所述系统还包括表现服务器,所述表现服务器用于建立默认阈值,所述默认阈值识别所述用户的不同挫败感水平并且分配在所述用户数据满足阈值中的一个时可根据请求提供给用户的对应的辅助信息。所述系统接收关于所述视频游戏的用户数据并且向所述用户提供对应的辅助信息。然后,所述系统在接收到所述辅助信息之后监测用户游戏玩法和反应。后续的监测用于修改所述阈值和辅助信息。
本发明要求保护的是一种用于分配情景游戏玩法辅助的方法。所述方法包括存储与不同的视频游戏相关联的用于辅助用户克服视频游戏内的事件的辅助信息。所述方法还建立默认阈值,所述默认阈值识别与所述视频游戏相关联的所述用户的不同挫败感水平。利用那些阈值中的每一个,分配默认辅助信息,使得当检测到用户反应满足所述默认阈值中的一个时可供应所分配的辅助信息。然后,所述方法接收与同所述视频游戏相关联的游戏玩法相关联的用户游戏玩法数据和用户反应。基于所述用户反应,向所述用户提供对应的辅助信息。然后,监测后续游戏玩法数据和用户反应以确定所述用户是否能够成功地克服所述事件。基于所述后续用户游戏玩法数据和用户反应,可修改用户配置文件,由此所述修改包括修改所述默认阈值以及重新分配已分配给每个默认阈值的辅助信息。
附图说明
图1示出用于识别玩家参与度以生成情景游戏玩法辅助的系统。
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