[发明专利]一种通信方法及装置有效
申请号: | 201910017359.2 | 申请日: | 2019-01-08 |
公开(公告)号: | CN109688225B | 公开(公告)日: | 2021-11-16 |
发明(设计)人: | 曾珊;陈介松 | 申请(专利权)人: | 网易(杭州)网络有限公司 |
主分类号: | H04L29/08 | 分类号: | H04L29/08 |
代理公司: | 北京润泽恒知识产权代理有限公司 11319 | 代理人: | 莎日娜 |
地址: | 310052 浙江省杭州*** | 国省代码: | 浙江;33 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 通信 方法 装置 | ||
本发明实施例提供了一种通信方法及装置,应用于服务器集群,所述服务器集群部署有管理进程、聊天进程、广播进程、接口进程、监控进程和全局进程,所述方法包括:接口进程接收客户端发送的聊天信息,所述接口进程将所述聊天信息发送到广播进程;所述广播进程将所述聊天信息发送到聊天进程;所述管理进程将所述聊天进程接收到的聊天信息存储到第一数据库内;所述全局进程从所述第一数据库中读取所述聊天信息,并将所述聊天信息发送到相对应的聊天进程;所述聊天进程将接收到的聊天信息发送到广播进程;所述广播进程将接收到的聊天信息发送到相连接的接口进程;所述接口进程将聊天信息发送到目标客户端。本申请的信息交互快速,能降低服务器负担。
技术领域
本发明涉及网络通信技术领域,特别是涉及一种通信方法和一种通信装置。
背景技术
现代网络游戏一般会采用分服的方式管理玩家,不同的玩家登陆到不同的服务器上。网络游戏内的副本组队聊天、大厅内广播公告都会根据玩家登陆的进程,分配到不同的聊天进程上。
因为聊天的分散性,游戏中的聊天消息种类较多,每个模块都需要重复开发,浪费大量的人力物力。游戏系统中的聊天无法充分利用数据库来保证聊天系统的可靠性。大部分游戏中的聊天消息都会在玩家突然离线的时候被舍弃掉。聊天功能受限于服务器的人数。网络游戏中难免出现某些服务器人多,某些服务器人少的情况。对于登陆人数较多的服务器,服务器压力过大,玩家卡顿感明显,发送消息延迟大。对于登陆人数较少服务器,因为人数较少,服务器负载过低,又造成资源浪费。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种通信方法和相应的一种通信装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种通信方法,应用于服务器集群,所述服务器集群部署有至少一个管理进程、至少一个聊天进程、至少一个广播进程、至少一个接口进程、至少一个监控进程和至少一个全局进程,所述方法包括:
接口进程接收客户端发送的聊天信息,所述接口进程将所述聊天信息发送到广播进程;
所述广播进程将所述聊天信息发送到聊天进程;
所述管理进程将所述聊天进程接收到的聊天信息存储到第一数据库内;
所述全局进程从所述第一数据库中读取所述聊天信息,并将所述聊天信息发送到相对应的聊天进程;
所述聊天进程将接收到的聊天信息发送到广播进程;
所述广播进程将接收到的聊天信息发送到相连接的接口进程;
所述接口进程将聊天信息发送到目标客户端。
可选地,所述接口进程接收所述客户端发送的登陆信息,并将所述登陆信息发送到聊天进程;
所述聊天进程根据所述登陆信息判断所述客户端是否初次登陆;
若所述客户端是初次登陆,则所述聊天进程对所述登陆信息进行校验;
若校验成功,则所述聊天进程将所述登陆信息存储到所述第一数据库。
可选地,若所述客户端不是初次登陆,则所述聊天进程确定所述客户端曾经登陆的其他聊天进程;
所述聊天进程将所述客户端配置到客户端上一次所登陆的其他聊天进程。
可选地,所述聊天进程设有至少一种类型的频道模块,所述方法还包括:
所述聊天进程将所述客户端分配到该聊天进程所设有的至少一个频道模块中。
可选地,所述聊天进程采用预设的分配器,确定自身设有的每一频道模块的人数;
若一频道模块的人数达到预设人数阈值,则所述聊天进程将该频道分裂为相同类型的多个频道。
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