[发明专利]一种游戏应用的热更新方法和装置有效
申请号: | 201910032631.4 | 申请日: | 2019-01-14 |
公开(公告)号: | CN109857432B | 公开(公告)日: | 2022-05-20 |
发明(设计)人: | 刘鼎三;周诚;胡逸飞;黎健钧 | 申请(专利权)人: | 珠海金山网络游戏科技有限公司;成都西山居互动娱乐科技有限公司 |
主分类号: | G06F8/65 | 分类号: | G06F8/65;A63F13/77 |
代理公司: | 广州嘉权专利商标事务所有限公司 44205 | 代理人: | 俞梁清 |
地址: | 519000 广东省珠海市高新*** | 国省代码: | 广东;44 |
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摘要: | |||
搜索关键词: | 一种 游戏 应用 更新 方法 装置 | ||
本发明涉及一种游戏应用的热更新方法和装置。该方法包括:在游戏运行环境中启动游戏应用,游戏运行环境根据游戏应用的第一主程序包安装得到,包括根据第一主程序包生成的第二主程序包;确定游戏应用需要更新时,从服务器中下载游戏更新资源;确定游戏更新资源为第一游戏资源,则使用第一游戏资源更新第二主程序包;确定游戏更新资源为第二游戏资源,则根据第二游戏资源更新本地库列表文件;加载更新的第二主程序包以运行游戏应用的主程序;根据本地库列表文件通过反射方式加载第二游戏资源。本发明对游戏应用的热更新方式进行改进,采用将与游戏更新资源对应的更新方式对游戏应用进行热更新,增加兼容性,节省游戏应用的更新时间。
技术领域
本发明涉及一种游戏应用的热更新方法和装置,属于游戏开发的技术领域。
背景技术
当前,在游戏发布版本后,常需要一种不用重新发版就能更新版本的热更新需求。由于市面上的热更新方案尚未完善,给开发者带来很大困扰的同时,也增加了开发成本。
Unity是在游戏开发的过程中常使用游戏引擎。针对Unity游戏引擎开发的游戏应用目前市面上常见的热更新方案都存在一些不足的地方,如使用il2cpp的打包模式可以用于打包使用C++语言开发的so动态链接库文件,但却不适用于打包使用C#语言通过反射方式开发的dll动态链接路文件;又如,采用LUA脚本的方案则增加开发者的学习成本。
发明内容
本发明提供一种游戏应用的热更新方法和装置,基于游戏应用的热更新方式进行改进,采用将与游戏更新资源的类型对应更新方式对游戏应用进行热更新,从而适用于对不同程序语言开发的游戏更新资源的热更新,增加兼容性,节省游戏应用的更新时间。
本发明的技术方案第一方面为一种游戏应用的热更新方法,该方法包括以下步骤:S100)在游戏运行环境中启动游戏应用,所述游戏运行环境根据所述游戏应用的第一主程序包安装得到,所述游戏运行环境中包括根据所述第一主程序包生成的第二主程序包;S200)确定所述游戏应用需要更新时,从服务器中下载游戏更新资源;S300)确定所述游戏更新资源为第一游戏资源,则使用所述第一游戏资源更新所述第二主程序包;S400)确定所述游戏更新资源为第二游戏资源,则根据所述第二游戏资源更新本地库列表文件;S500)加载所述更新的第二主程序包,以运行所述游戏应用的主程序;S600)根据所述本地库列表文件通过反射方式加载所述第二游戏资源。
进一步的,在根据所述游戏应用的第一主程序包安装得到的初始的所述游戏运行环境中,所述第二主程序包是根据所述第一主程序包中的预设文件目录打包得到的压缩包。
进一步的,所述步骤S300还包括以下子步骤:S310)确定加载所述第二主程序包的第一预设路径;S320)将所述第一主程序包中的预设文件目录解压至第二预设路径;S330)将所述第一游戏资源覆写至所述第二预设路径;S340)将所述第二预设路径中的所有文件打包后覆写到所述第一预设路径,以替换所述第二主程序包。
进一步的,所述预设文件目录为原生资源目录,所述第一游戏资源包括第一动态链接库和原生资源文件;所述步骤S330还包括以下子步骤:S331)将所述第一游戏资源中的第一动态链接库写入所述第二预设路径;S332)将所述第一游戏资源中的原生资源文件覆写至所述第二预设路径中的所述原生资源目录中。
进一步的,所述第二游戏资源为第二动态链接库,所述步骤S400还包括以下步骤:S410)将所述第二游戏资源覆写至预设的动态链接库路径;S420)根据所述动态链接库路径中的所有第二动态链接库更新本地库列表文件。
进一步的,所述第一主程序包为所述游戏应用提供签名信息。
本发明的技术方案第二方面为一种计算机装置,包括存储器、处理器及储存在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现以下步骤:
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